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[한국경제와 게임산업] 입장 바뀐 한중 게임 시장 '아 옛날이여'

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[한국경제와 게임산업] 입장 바뀐 한중 게임 시장 '아 옛날이여'

중국, 이미 게임산업 경쟁력 한국 추월

PC 모바일 게임 모두에서 세계 점유율 1위

국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률(2007~2017년)이미지 확대보기
국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률(2007~2017년)
우리나라 게임산업은 매년 지속 성장을 거듭해왔다. 2017년 기준으로 국내 게임시장 규모는 13조원을 넘어선 것으로 나타났다. 국내 게임의 해외 수출도 전년보다 80% 이상 증가해 6조원을 돌파했다. 지금까지 잘 성장한 한국 게임이지만 아직 안심할 단계는 아니다. 최근 국내 게임산업의 주요 수출국이었던 중국 시장 진출이 막히면서 불확실성이 더욱 커지고 있다.

올해 초 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018 게임백서'에 따르면, 2017년 국내 게임산업 규모는 전년보다 20.6% 증가한 13조1423억원으로 조사됐다. 수출은 최근 7년 새 가장 높은 성장세를 달성했다. 2017년 국내 게임 산업의 수출액은 전년 대비 80% 증가한 59억2300만 달러(약 7조여 원)다. 수출액 대부분(60.5%)이 중국 및 홍콩, 대만 등 중화권에서 나왔다. 이어 동남아(12.6%), 일본(12.2%) 등이 뒤따랐다. 수입 역시 78.4% 증가해 2억6291만 달러(약 2386억 원)를 기록했다.
2017년에 이어 지난해와 올해도 국내 게임산업은 지속 성장을 이어갈 전망이다. 2018년 국내 게임 시장 규모는 2017년보다 6.5% 상승한 13조9904억원을 기록할 것으로 예상된다. 다만 올해와 내년의 국내 게임산업 매출 증가율은 각각 3.9%, 2.4%로 추정된다. 시장 규모 성장은 계속되지만 증가율이 감소하는 정체 국면으로 접어들고 있다는 평가다.

전 세계 게임 시장에서 한국의 위상을 살펴보면, 2017년 기준으로 한국은 전체 게임시장 매출의 6.2% 비중을 차지하고 있다. 미국과 중국, 일본에 이어 4위에 올라있다. 한국의 PC와 모바일 점유율은 각각 12.15%, 9.5%로 세계 3위, 4위를 차지했다. 한국은 최근 몇 년간 가장 높은 경쟁력을 보유하던 PC게임 시장에서 2위 자리를 유지했지만 미국의 추격으로 2017년부터 3위로 밀려났다. 모바일 게임 시장 역시 2015년 14.1%의 점유율로 2위를 차지했던 것에 비하면 규모가 점차 축소되고 있는 추세다.

세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중 비교이미지 확대보기
세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중 비교

반면 중국은 PC와 모바일 게임 모두에서 점유율 1위를 기록하며 한국과의 격차를 더욱 벌리고 있다. 이미 게임산업 경쟁력 면에서 한국을 앞지른 지 오래다.

그럼에도 불구하고 한국 게임의 위상은 여전히 높은 편이다. 다만 성장률 둔화와 중국 게임의 약진으로 인해 상대적으로 평가절하된 양상이다. 특히 판호 미발급 문제로 중국 수출길이 2년 넘게 막히면서 국내 게임산업의 경쟁력이 약화되고 있다. 중국 정부는 2017년 3월부터 국내 게임에 판호를 내주지 않고 있다. 판호란 중국이 자국에 출시되는 게임에 발급하는 일종의 서비스 인허가권이다. 게임 내 재화를 팔아 수익을 내기 위해 반드시 발급받아야 한다.

이에 반해 중국은 글로벌 게임사 텐센트 등을 앞세워 한국 시장의 문을 세차게 두드리고 있다. 최근 국내에 출시된 모바일 게임의 상당수는 중국 업체에서 개발하거나 서비스한 것이다. 더불어 중국을 대표하는 게임업체 텐센트가 국내 게임시장에서 영향력을 빠르게 확대하고 있다. 넷마블, 크래프톤(옛 블루홀) 등 국내 주요 게임업체의 대주주로 참여하는 것은 물론 국내 1위 게임사인 넥슨의 매각 향방을 좌지우지하는 꽃놀이패도 쥐고 있다. 향후 넥슨마저 텐센트 영향권에 들어간다면 국내 게임산업은 중국에 종속될지도 모른다는 우려가 나온다.

한국콘텐츠진흥원 관계자는 "한때 최대 게임 수출처로서의 잠재력으로만 평가받던 중국은 이제 수출시장으로서가 아니라 강력한 게임제작 경쟁국으로서의 지위가 더욱 뚜렷하게 드러나는 나라가 됐다"며 "블리자드의 인기 프랜차이즈 '디아블로' 시리즈의 모바일판 제작을 중국 게임제작사에 외주로 맡길 정도로 중국의 게임제작 역량은 급성장하는 중"이라고 설명했다.

이재홍 게임물관리위원회 위원장은 "게임을 ‘전자마약’으로 취급하던 중국은 ‘규제’를 통해 자신들의 힘을 과시하고 있다"며 "이제는 우리가 중국에 게임을 수출하기 위해 갖은 노력을 하고 있는 실정"이라고 말했다. 이어 이 위원장은 "중국 시장에 집중하는 것도 중요하지만, 새로운 IP로 동남아, 남미, 아프리카 등 신흥 게임시장으로 눈을 돌리는 것이 필요하다"면서 "범정부 차원에서 국가 간 무역 문제와 수출지원 대책마련에 지혜를 모아야 하며 이번 기회에 동남아 등 다른 국가들로 판로 다변화를 모색해야 할 것"이라고 조언했다.


최지웅 글로벌이코노믹 기자 jway@g-enews.com