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‘배틀그라운드’ 아시아 인비테이셔널 마무리…아직 갈 길 먼 e스포츠

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‘배틀그라운드’ 아시아 인비테이셔널 마무리…아직 갈 길 먼 e스포츠

펍지 주식회사가 부산 벡스코(BEXCO)에서 지난 17일부터 19일까지 진행한 ‘카카오게임즈 2017 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널 at Gstar(이하 아시아 인비테이셔널)’가 마무리됐다. 열기는 뜨거웠지만 e스포츠 중계 방식에서는 아쉬움을 남겼다.이미지 확대보기
펍지 주식회사가 부산 벡스코(BEXCO)에서 지난 17일부터 19일까지 진행한 ‘카카오게임즈 2017 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널 at Gstar(이하 아시아 인비테이셔널)’가 마무리됐다. 열기는 뜨거웠지만 e스포츠 중계 방식에서는 아쉬움을 남겼다.
[글로벌이코노믹 신진섭 기자] 펍지 주식회사가 부산 벡스코(BEXCO)에서 지난 17일부터 19일까지 진행한 ‘카카오게임즈 2017 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널 at Gstar(이하 아시아 인비테이셔널)’가 마무리됐다.

이번 대회는 지난 8월 열린 ‘2017 게임스컴 배틀그라운드 인비테이셔널’에 이은 두 번째 배틀그라운드 공식 대회다.

◇한국 솔로‧듀오 우승, 중국은 스쿼드 우승컵 차지


아시아 인비테이셔널에는 아시아 7개국 20개팀이 참가했다. 총 상금은 3억원 규모다. 솔로와 듀오 부문에 한국팀이, 배그의 꽃 ‘스쿼드’ 부문에선 중국팀이 각각 우승 트로피를 거머쥐었다. 전세계 4000만 명 이상이 경기를 동시에 시청해 뜨거운 인기를 방증했다.

에버모어 ‘구교민’은 게임스컴 솔로전에 이어 아시아 인비테이셔널에서 ‘듀오’ 부문 우승을 차지하며 저력을 과시했다. 둘째 날 ‘솔로’ 대전에서는 인기 스트리머로 활동 중인 한재현(SexyPIG)이 3라운드 1등을 따내며 최종 우승컵을 들어올렸다.

마지막 날 ‘스쿼드’ 대전에서는 중국팀 ‘이프티(iFTY)’가 라운드 승리 없지만 매 경기 상위권에 위치한 안정적인 경기력으로 우승을 차지했다.

우승자들에게는 배틀그라운드의 상징인 ‘황금 후라이팬(트로피)’과 부상으로 ‘듀오’는 3000만 원, ‘솔로’는 1500만 원, ‘스쿼드’는 6000만 원의 상금이 안겨졌다.

◇에버모어 붕대 우승에 이번엔 무승 우승까지 ‘룰’ 놓고 갑론을박


이번 아시아 인비테이셔널은 뜨거운 열기만큼 많은 뒷이야기가 오고 갔다. 우승자를 가리는 ‘규칙’을 놓고 갑론을박이 이어졌다.
이번 대회는 총 4번의 경기를 진행 후 경기별 점수를 합산해 가장 높은 점수를 차지한 팀이 우승을 차지하는 방식으로 진행됐다.

스쿼드 우승팀인 이프티는 한 번도 우승을 차지하지 못했음에도 점수 누적으로 최종 우승팀으로 선정됐다. 일각에서는 이를 두고 소극적인 경기 진행자가 승리하는 방식이 아니냐는 지적이 나왔다. 하지만 한편에서는 배틀그라운드는 여타 FPS(1인칭 총싸움 게임)과 달리 ‘생존’에 방점을 찍은 게임으로 이프티의 승리방정식이 배틀그라운드에 적합한 것이라는 반론이 나온다.

지난 게임스컴 대회때도 에버모어 ‘구교민’의 일명 ‘붕대우승’이 도마에 올랐었다. 솔로 부문, 에버모어는 경기 도중 지형에 끼여서 이동이 불가능해졌다. 중반 이후에는 자기장에 지속적으로 피해를 입는 사태에서 가지고 있는 회복아이템을 총동원해 그야말로 ‘연명’했다. 타 선수간의 전투가 활발해 상대적으로 구교민은 상위 순위에 랭크됐고 라운드 점수 합산 결과 구교민이 최종 우승을 차지하게 됐다. 게임 내용은 빵점이었지만 회복 아이템을 많이 갖고 있던 탓에 승리한 것이다.

이밖에 회복 아이템을 수집해 자기장을 맞으며 버티는 ‘오버파밍’ 등도 문제성 플레이로 거론된 바 있다. 애초에 자기장 안으로 진입할 생각 없이 그저 회복만 거듭하면 상위권으로 진입할 수 있는 전략이다. 이에 펍지주식회사는 자기장의 세기를 강하게 조정하는 업데이트를 실시해 ‘생존’과 ‘전투’의 밸런스를 잡겠다는 의지를 밝혔다.

◇아직도 만족스럽지 않은 e스포츠 중계 방식


이번 아시아 인비테이셔널에서도 배틀그라운드 e스포츠 중계는 합격점을 받기 힘들어 보였다.

최대 100인이 동시 전투를 벌이는 배틀그라운드 게임 특성상 기존 e스포츠 중계 방식으로는 감당하기 버거운 게 사실이다. 이에 펍지주식회사는 게임 방송 전문 중계 회사 바나나와 컬처와 협력을 통해 이번 대회를 준비했다.

8명의 옵저버가 선수들의 밀착마크하며 인스턴트 리플레이 기능을 제공해 중요 장면을 선별해 제공한다는 것이 당초 계획이었다. 하지만 선수들이 전투를 벌이는 중요 장면에서도 장면은 ‘획획’ 넘어가 아쉬움을 남겼다.

선수들의 소통 상황을 실시간 전달하는 ‘POV 보이스 챗’도 한계가 분명했다. 감정이 격해진 선수들의 욕설 사용 등을 우려한 탓인지 시청자들이 바라는 상황에서의 POV 활용은 적었다. 워낙 많은 선수들이 동시 다발적으로 전투를 벌이다보니 POV 송출도 팀마다 균형감을 잃어 버렸다.

선수들의 총기 상태, 위치를 높은 시점에서 조망하는 ‘UI(유저 인터페이스)’ 정보는 긍정적이었다. 게임스컴에 비해 전체적인 전황이 요약적으로 시청자들에게 전달됐다.

얼마나 많은 정보를 요약적으로 제공할 것인지를 두고 이번 대회이후 펍지주식회사 내부에서 논의가 이어질 것으로 전망된다.


신진섭 기자 jshin@g-enews.com