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[글로벌-Biz 24] 구글·아마존 게임서비스 제공…1300억달러 쟁탈전

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[글로벌-Biz 24] 구글·아마존 게임서비스 제공…1300억달러 쟁탈전

MS·소니는 새 게임기 발매 예정

지난해 6월 미국 로스엔젤레스에서 열린 게임업체 국제페어 모습. 사진=로이터이미지 확대보기
지난해 6월 미국 로스엔젤레스에서 열린 게임업체 국제페어 모습. 사진=로이터
올해 글로벌 비디오게임업계는 1300억 달러의 시장을 놓고 치열한 경쟁을 펼칠 것으로 전망된다.

5일(현지 시간) 로이터통신 등 외신들에 따르면 일본 소니와 미국 마이크로소프트(MS)가 수년만에 새로운 게임기를 발매할 예정이며 구글과 아마존도 게임서비스를 제공하는 등 게임업계가 글로벌 거대 IT기업의 격전장으로 등장하고 있다.
구글은 클라우드 게이밍 서비스인 스타디아(Stadia)를 발표하며 애플과 함께 게임구독 서비스의 아성을 구축하려고 하고 있다.

아마존과 다른 대형 IT기업들도 월 정액제로 수많은 게임에 접근할 수 있는 게임구독서비스를 속속 도입 또는 계획하고 있다. 독자 콘텐츠와 폭넓은 제품 구비에 이끌려 이용자가 비용을 지불할 것을 기대하고 있는 것이다.

사람들은 다양한 게임을 수차례씩 즐기는 것보다 소수의 게임을 여러번 반복해서 플레이하는 경향이 있다. 100명의 플레이어와 함께 즐기는 무료 3인칭 슈팅게임인 ‘포트나이트’와 같은 인기게임은 온라인상에서 친구들과 연결되는 장이 되고 있다. 게임을 즐기면서 부차적으로 네트워크를 만드는 것이다.

그 결과 몇 안되는 게임에 인기가 집중되고 중국 인터넷거인 텐센트, 미국 엑티비전, 미국 에픽게임즈 등 인기게임 개발업체의 입장이 강해졌다.

다만 개발회사가 시장점유율을 놓고 경쟁하고 있는 사이 규제당국의 감시가 강화되고 있다.

게임 개발업체의 중요한 수입원은 ‘루트 박스’다. 이것은 게임에 사용하는 디지털 아이템이 들어있는 ‘보물상자’다. 이것을 산 게임 이용자는 좋은 아이템을 싸워 얻는 기회를 제공받으며 게임회사로서는 커다란 수익원이 된다.
예를 들면 일렉트로닉 아츠(EA)의 e스포츠 ‘얼티밋 팀 모드’에서는 게임 이용자는 귀중한 스포츠선수의 획득을 기대하며 보물상자에 해당하는 ‘루트 박스’를 연다. EA는 최근 회계연도에서 박스로 매출액의 28%를 벌어들였다.

그러나 이같은 실적호조와 비례해 규제기관의 감시의 눈이 엄격해졌다. ‘루트 박스’는 도박중독으로 이어진다는 비판도 나오고 있다. 또한 루트박스를 판매하는 게임 대부분은 어린이들의 이용이 허가돼 있어 보통 연령 인증이 약하기 때문에 어린이들이 간단하게 접근할 수 있다는 문제가 있다.

게임기기 시장을 지배하는 MS와 소니, 닌텐도(任天堂)는 올해부터 소프트개발업체에 루트박스 내의 특정 아이템에 대해 획득확률을 의무적으로 공개해야 한다.

애플은 2년 전에 이 같은 제도를 도입했지만 애플스토어에서 판매되고 있는 많은 인기게임은 아직 루트박스를 도입하고 있다.

개발업체로서는 자율규제를 한정하고 싶겠지만 게임업계가 거대화할수록 감시는 강화될 것이다.


박경희 글로벌이코노믹 기자 hjcho1017@g-enews.com