2021.02.09 10:06
모바일 게임기업 컴투스가 지난해 해외시장에서의 선전으로 5000억 원 규모의 최대 매출을 올렸다. 컴투스는 2020년 연간 매출은 5089억 원, 영업이익은 1129억 원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 연간 매출은 8.4% 증가했으나, 영업이익은 10.4% 줄었다. 당기순이익도 31.3% 감소한 753억 원이다. 전체 매출 비중 80%인 4045억 원을 해외에서 올렸다. 이중 북미 및 유럽 등 서구권 시장에서만 전체 매출의 절반이 넘는 성과를 올리며 세계 전역에서 견고한 실적을 기록했다. 컴투스는 올해 대작 게임을 비롯한 여러 장르의 라인업과 대표 IP인 ‘서머너즈 워’ 및 ‘MLB, KBO 라이선스 프로야구 시리즈’ 등을 중심으로 세계 시장 공2021.02.09 09:33
게임빌이 자사 게임 실적 확대에 힘입어 흑자전환에 성공했다. 게임빌은 지난해 연간 매출 1328억 원, 영업이익 226억 원을 기록했다고 9일 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 10.8% 증가했고, 영업이익은 흑자로 돌아섰다. 당기순이익은 전년대비 26.9% 상승한 26억 원으로 올라섰다. 지난해 4분기 매출은 231억8200만 원, 영업이익 3500만 원을 기록했다. 같은 기간 게임사업 부문 이익 11억 원에 이른다. 게임빌은 “사업 효율화 뿐만 아니라 ‘게임빌프로야구 2020 슈퍼스타즈’, ‘MLB 퍼펙트이닝 2020’ 등 대표 야구 게임들의 매출 상승에 힘입어 실적 호조를 이뤄낸 것”이라고 설명했다. 올해는 다양한 장르의 차별화된 신작2021.02.09 09:17
김범수 카카오 이사회 의장이 자신의 재산 절반 이상을 사회에 환원하겠다는 뜻을 밝혔다. 그의 총 재산 규모는 현재 가치로 10조 원 규모로 이 중 무려 5조 원 이상을 사회에 내놓겠다는 얘기다. 조 단위의 사회 환원을 언급한 것은 국내 기업인 중 김 의장이 처음이다. 김 의장은 8일 카카오 및 계열사 임직원들에게 보낸 신년 카카오톡 메시지에서 “앞으로 살아가는 동안 재산의 절반 이상을 사회문제 해결을 위해 기부하겠다는 다짐을 하게 됐다”고 밝혔다. 기부 배경에 대해 “격동의 시기에 사회 문제가 다양한 방면에서 더욱 심화되는 것을 목도하며 더 이상 결심을 늦추면 안 되겠다는 생각이 들었다”고 설명했다. 김 의장은 카2021.02.09 08:55
카카오가 광고와 모빌리티, 결제 등 전 부문에서 고른 성장으로 연간 매출 4조 원을 넘어섰다. 창사 이래 최대 실적이다. 카카오는 2020년 연간 매출은 4조1567억 원, 영업이익은 4560억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 이는 전년대비 각각 35.4%, 120.5% 늘어난 수치다. 작년 4분기 매출은 1조2351억 원, 영업이익은 1498억 원으로, 전년보다 각각 45.7%, 88.3% 증가했다. 톡비즈 매출은 전분기 대비 27%, 전년 동기 대비 63% 증가한 3,603억원이다. 포털비즈 매출은 코로나19 영향으로 검색 광고 매출이 감소해 전분기 대비 1% 증가, 전년 동기 대비 9% 감소한 1227억 원을 기록했다. 신사업 부문 매출은 카카오모빌리티 택시 플2021.02.08 12:02
카카오가 창사 이래 처음으로 전직원에게 자사주 상여금을 지급한다. 카카오는 8일 이사회를 열고 임직원 성과급 지급을 위한 자사주 처분 안건을 의결했다. 처분 주식은 2만6190주로, 주당 45만5000원이다. 총 지급 규모는 119억 원이다. 자사주 상여금은 스톡옵션과 달리 바로 처분할 수 있다. 카카오 측은 “코로나19라는 예상치 못한 상황을 적극적 협조와 노력을 통해 극복했던 점과 지난해 계획했던 목표를 달성했던 점을 반영했다”며 “모든 직원이 함께 노력하기를 바라는 의미”라고 밝혔다. 카카오는 자사주 상여금과 별개로 성과급도 지급할 예정이다.2021.02.08 10:51
클라우드 기반의 개인정보 보호 서비스를 제공하는 ‘스파이스웨어’는 자사 서비스 ‘스파이스웨어 온 클라우드’를 아마존웹서비스(AWS) 마켓플레이스에 등록했다고 8일 밝혔다. 이번 AWS 마켓플레이스 등록은 비즈니스 환경 변화에 대비하고, 개인정보 보호 시장의 주도권을 잡기 위한 스파이스웨어 글로벌 전략의 일환이다. 스파이스웨어는 지난 2018년 아마존웹서비스(AWS) 기술 파트너로 선정된 데 이어, 지난해 안랩과 클라우드 보안 사업 협력 MOU와 전략적 투자 협약을 체결하는 등 클라우드 데이터 보안 분야에서 주목받고 있는 기업이다. 스파이스웨어의 대표 서비스 ‘스파이스웨어 온 클라우드(Spiceware on Cloud)’는 Saa2021.02.08 10:42
네이버랩스는 도로자율주행 로봇 플랫폼 ALT의 파일럿 테스트를, 성남시가 마련한 자율주행 테스트베드(기본시험장)에서 진행하며 기술 고도화에 나선다고 8일 밝혔다. ALT는 도로 위를 자율주행하며 배송 등의 서비스를 제공하는 도로 자율주행 로봇 플랫폼이다. 고정밀 지도 제작 기술을 포함해 네이버랩스에서 다년간 연구해 온 자율주행 기술이 집약돼 있다. 실제 도로에서의 파일럿 테스트를 통해 다양한 서비스 시나리오와 결합된 커스텀 버전을 실증하고, 최종적으로는 실내 서비스 로봇인 AROUND 플랫폼과 연계해 모든 공간에서의 서비스 연결을 목표로 하고 있다. ALT의 이번 성남시 자율주행 기본시험장 참여는 네이버랩스2021.02.08 10:32
현대오토에버는 고객 중심형 온디맨드(On-demand) 제조 혁신 IT서비스 개발에 박차를 가한다. 현대오토에버는 ‘가상화·유연화·지능화·동기화’ 4가지 핵심 요소를 바탕으로 글로벌 최상위 수준의 제조 혁신 정보통신기술(ICT) 서비스를 개발하겠다는 목표를 제시했다고 8일 밝혔다. 먼저 현대오토에버의 SFaaS(Smart Factory as a Service)는 CPS(Cyber Physical System)라는 ‘가상화’ 기술을 통해 전체 공정을 가상 공간에서 시뮬레이션해 공장 내 시행 착오를 최소화하고, 시간과 비용을 크게 아껴주며 선제적 리스크 감소 효과도 누릴 수 있다. ‘유연화’ 기술은 공장 내 컨베이어 대신 AMR(소형 자율주행 로봇)을 이용, 공정2021.02.08 10:19
개봉 하루 만에 넷플릭스 인기 영화 전세계 1위 석권한 영화 ‘승리호’와 함께 웹툰 ‘승리호’ 5개국에도 연재를 시작한다. 카카오페이지는 일본·북미·프랑스·인도네시아에서 웹툰 승리호를 동시 연재한다고 8일 발표했다. 웹툰 ‘승리호’는 일본 ‘픽코마’, 북미 ‘타파스’, 인도네시아 ‘카카오페이지 인도네시아’, 프랑스 ‘델리툰’ 플랫폼을 통해 1화부터 공개된다. 카카오페이지는 자사의 글로벌 플랫폼 네트워크를 통해 이후 대만, 태국 등 보다 넓은 국가에 ‘승리호’를 서비스할 계획이다. 국내에서는 8일부터 20화 이후의 스토리가 공개된다. ‘승리호 IP’만이 가진 매력을 다양한 스토리 포맷을 통해 풍성하게 경2021.02.08 09:46
카카오게임즈가 지난해 연간 매출액이 5000억 원에 육박하는 최대 실적을 올렸다. 카카오게임즈는 2020년 매출 약 4천955억 원, 영업이익은 약 666억 원, 당기순이익 약 673억 원을 기록했다고 8일 밝혔다. 매출과 영업이익은 각각 약 27%와 90% 증가한 사상 최대 기록이다. 당기순이익은 전년동기대비 무려 659%나 급증했다. 4분기 매출액은 약 1420억 원, 영업이익은 약 166억 원, 당기순이익은 약 125억 원을 달성했다. 기존 라이브 게임의 안정적인 실적에 신작 성과가 더해져 PC온라인과 모바일 게임 모두 고른 성장에 따른 결과라고 회사 측은 설명했다. PC온라인 게임 부문은 지난해 12월 출시한 ‘엘리온’이 1개월 판매 성과2021.02.07 12:34
카카오엔터프라이즈가 특허청과 손잡고 인공지능(AI)기술을 활용한 특허 업무 고도화에 나선다. 카카오엔터프라이즈는 특허청과 인공지능 기술을 ‘유사 특허 검색 서비스’에 적용하는 기술 이전 업무 협약(MOU)을 체결한다고 7일 밝혔다. 양측은 앞서 지난해 1월 업무 협약을 맺고 다국어 번역 처리 기술 '카카오 i 번역 엔진'을 특허청의 해외 특허 문헌 분석 및 번역 업무에 활용해왔다. 이번 후속 협약을 기반으로 특허 검색 분야까지 협력 영역을 확대하게 됐다. 특허청은 특허 심사 시 다양한 문서를 비교 분석하는 작업을 상시 진행하고 있다. 이때 특허 심사 대상 문헌과 유사한 문헌을 찾아주는 '유사 특허 검색 서비스’를2021.02.07 12:28
엔씨소프트가 예상대로 사상 최대 실적을 올리며 게임사 실적 기대감이 높아지고 있다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)사태로 인한 게임 수요 증가와 더불어 신작 흥행 성공에 따른 영향이다. 매출 2조 원을 훌쩍 넘어선 엔씨소프트에 이어 실적 공개를 앞둔 넥슨(9일)과 넷마블(10일)도 ‘실적 축포’를 터뜨릴 것으로 관측되고 있다. 이른바 ‘3N’의 지난해 매출 합계가 무려 8조 원을 넘어설 것이란 전망도 나온다. 엔씨소프트는 지난 5일 2020년 연결 기준 매출 2조4162억 원, 영업이익 8248억 원을 올렸다고 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 42%, 72% 늘어난 역대 최대 기록이다. 영업이익률은 34%에 달했다. 엔씨소프트가 연간 매출2021.02.06 09:37
제도 미흡으로 확장성에 제한이 걸려 있지만 국내 게임사들이 블록체인 게임 개발에 시동을 거는 분위기다. 블록체인 게임의 사행성 조장이라는 비판적 시각과 규제로 인해 당장은 국내에서 뿌리내기리는 쉽지 않은 환경이다. 하지만 블록체인 게임의 성장성을 주목하고 있는 게임사들은 정부의 유연한 정책 변화를 기대하며 우선 글로벌 시장 개척에 나서는 등 다양한 방법으로 미래 시장을 대비하고 있다. 지난달 자체 블록체인 게임 플랫폼 위믹스의 첫 번째 블록체인 게임인 ‘버드토네이도 포 위믹스(For Wemix)’를 출시한 위메이드트리는 지난 4일 ‘재신전기 포 위믹스’를 출시했다. 인기 온라인 게임 '미르의 전설2'의 지식재산권2021.02.05 18:03
엔씨소프트가 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파 속에서 지난해 사상 최초로 매출 2조 원을 훌쩍 뛰어넘어섰다. 엔씨는 5일 지난해 매출 2조4162억 원, 영업이익 8248억 원을 기록했다고 밝혔다. 전년대비 42%, 72% 증가한 수치다. 4분기 실적은 매출 5613억원, 영업이익 1567억원을 올렸다. 매출은 전년 대비 5%, 영업이익은 11% 늘었다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국은 2조130억 원, 북미·유럽은 944억 원, 일본은 548억 원, 대만은 359억 원을 기록했다. 로열티 매출은 2180억 원이다. 제품별로 살펴보면 모바일 게임이 가장 높다. 모바일 게임 연매출은 1조6784억 원을 기록했다. 이중 리니지M은 8287억2021.02.05 17:56
‘게임 확률형 아이템’ 논란이 또다시 불이 붙을 조짐이다. 엔씨소프트가 최근 리니지2M에 ‘신화 무기’를 출시하면서다. ‘확률형 아이템’ 자율규제를 위반하고 있다는 지적과 함께 다른 게임으로도 비판이 확산하는 분위기다. 무엇보다 코로나19 특수를 입은 게임사에 대한 ‘코로나 이익공유제’가 거론되고 있는 시점에서 ‘확률형 아이템’ 논란 재점화는 게임사들을 곤혹스럽게 하고 있다. 엔씨의 의도는 아니지만 사행성을 조장하고 수익성에만 매몰돼 있다는 모습으로 덧씌워져, 민감한 코로나19 국면에서 경영위기에 놓인 PC방 지원과 자체적 성과 공유 등 그간의 노력을 상쇄시키고 찬물까지 끼얹고 있다는 지적이 나온다.1
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