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유통업계에 부는 'e스포츠 바람'

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유통업계에 부는 'e스포츠 바람'

높은 성장세 보이는 산업으로 유통업계에서 빠르게 반응 중

넥슨 아레나 전경. 사진=글로벌이코노믹DB이미지 확대보기
넥슨 아레나 전경. 사진=글로벌이코노믹DB
유통업계와 e스포츠가 손을 잡는 사례가 늘어나고 있다.

스포츠 브랜드 '푸마'는 지난달 9일 e스포츠 기업 ‘젠지 e스포츠’(이하 젠지)와 다년간 스폰서십을 체결했다.
아담 패트릭 푸마 글로벌 마케팅 디렉터는 푸마와 젠지의 파트너십 체결을 공식 발표하면서 “푸마와 젠지는 단순히 각각의 브랜드에 머무르는 것이 아닌 스포츠 문화 발전에 기여하고자 함에 공통의 뜻을 지닌다”고 말했다.

패션업계, 그중에서도 스포츠 브랜드는 선도적으로 e스포츠와 협업하기 시작했다.

나이키는 지난 1월 국내 e스포츠팀 'T1'과 파트너십을 맺었다. T1은 ‘리그오브레전드’(LOL, 이하 롤) 월드 챔피언십에서 3차례 우승한 팀이다. 세계적인 선수인 ‘페이커(이상혁)’의 소속팀이기도 하다. 나이키는 최근 페이커와 집에서 쉽게 따라할 수 있도록 돕는 요가 트레이닝 프로그램을 나이키닷컴을 통해 선보이는 등 다양한 활동을 함께하고 있다.

아디다스는 프랑스 e스포츠팀 '바이탈리티'의 파트너이며, 아디다스 오리지널스는 지난해 유명 e스포츠 스트리머와 ‘닌자’와 공식 파트너십을 체결하기도 했다.

닌자와 파트너십 체결 당시 아디다스는 성명을 통해 “스포츠웨어 브랜드는 게임 산업에 지대한 관심이 있다”면서 “세계에서 가장 영향력 있는 게이머이자 콘텐츠 크리에이터와 함께하게 된 것을 기쁘게 생각한다”고 밝혔다.

젠지, T1, 바이탈리티의 대표적인 게임단은 다름 아닌 ‘롤’이다. 롤은 라이엇게임즈가 2011년 출시한 게임으로 지금 글로벌 e스포츠 시장에서 가장 인기 있는 게임이다. 롤의 월간 글로벌 사용자 수는 1억 명이 넘는다. 지난해 11월 열린 월드 챔피언십 결승전은 최대 동시 시청자가 4400만 명에 이른다.
시장조사업체 뉴주에 따르면 2020년 e스포츠 시장 총 수익 규모는 1조 3600억 원에 이를 것으로 전망된다. 코로나19 사태 이후 온라인 생중계에 대한 관심이 늘어나고 e스포츠가 단순한 게임이 아닌 프로 스포츠라는 인식이 확산되면서 시장은 더욱 커질 것으로 예상된다.

스포츠 브랜드 외에도 유통업계의 e스포츠에 대한 관심은 뜨겁다. 최근 농심은 국내 e스포츠 팀 ‘팀 다이나믹스’가 한국프로게임 리그 가입을 조건으로 팀 인수 협약을 맺었다. 농심은 팀 인수를 통해 유니폼 등에 농심 로고를 노출한다는 계획이다.

스위스 시계브랜드 로저드뷔는 람보르기니 주최의 e스포츠 대회 ‘더 리얼 레이스’의 공식 타이밍 파트너로 활동을 시작했다. 미국 라이프스타일 브랜드 투미는 ‘원 챔피온십’과 협업해 미국 리얼리티 TV쇼 ‘어프렌티스:원 챔피온십 에디션’의 e스포츠 플레이어를 위한 프리미엄 게이밍 백을 개발할 예정이다

업계 관계자는 “유통업계에서 늘어나고 있는 e스포츠와의 협업은 주 소비층으로 부상하는 MZ세대(밀레니얼 세대와 Z세대)의 입맛에 맞춘 변화라고 볼 수 있다”면서 “e스포츠는 유튜브, 트위치 등 동영상 스트리밍 플랫폼과 함께 높은 성장세를 보이면서 자금이 모이는 새로운 기지로 지목되고 있다”라고 말했다.


연희진 글로벌이코노믹 기자 miro@g-enews.com