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라이엇 게임즈, 'LoL e스포츠' 브랜딩…글로벌 e스포츠 생태계 구축 앞장

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라이엇 게임즈, 'LoL e스포츠' 브랜딩…글로벌 e스포츠 생태계 구축 앞장

글로벌대회와 지역 리그 등 LoL e스포츠 전체 아우르는 브랜드…신규 로고 선봬

LoL e스포츠 로고 이미지. 사진=라이엇 게임즈이미지 확대보기
LoL e스포츠 로고 이미지. 사진=라이엇 게임즈
‘리그 오브 레전드(LoL)’의 개발·유통사 라이엇 게임즈(한국 대표 조혁진)가 리그 오브 레전드 e스포츠의 글로벌, 지역 대회를 아우르는 브랜드 ‘LoL E스포츠’를 론칭했다고 21일(현지시간) 밝혔다.

이날 공개된 ‘LoL E스포츠’는 라이엇 게임즈 대표 IP인 LoL의 e스포츠 전반을 대표하게 된다. ‘미드 시즌 인비테이셔널(MSI)’, ‘월드 챔피언십’, ‘올스타전’ 등과 같은 LoL 글로벌 공식 대회와 LCK(한국), LPL(중국), LEC(유럽), LCS(북미)와 같은 12개의 각 지역별 리그 전체를 포함, 전 세계 팬들에게 최고의 스포츠 엔터테인먼트 경험을 선사하고자 만들어졌다.
이미 LoL e스포츠의 팬층은 점점 세계적으로 높은 관심을 받고 있다. 올해 서머 시즌 동안 각 지역 리그는 분당 평균 시청자 수 기준 온라인 시청자 증가세를 보였다. 전년 대비 성장률도 높다. 게임 스트리밍 데이터 분석 전문 회사 스트림 해칫(Stream Hatchet)에서 발표한 최근 보고서에 따르면 LoL e스포츠의 4대 리그인 LCK(한국), LPL(중국), LEC(유럽), LCS(북미) 등의 분당 평균 시청자 수가 트위치와 유튜브에서 129% 증가했다.

존 니덤(John Needham) 라이엇 게임즈 글로벌 e스포츠 총괄은 “우리는 전 세계 수십억 명의 LoL e스포츠 팬에게 즐거움을 선사하고자 한다. 목표 달성의 시작은 짜릿한 경쟁, 지속 가능한 성장, 최첨단 기술, 대담한 엔터테인먼트, 각각의 팀과 스포츠 자체를 관통하는 공정성 등을 기반으로 하는 활발하고 세계적인 e스포츠 생태계의 구축"이라면서 “전 세계 수백만 명의 팬을 사로잡은 짜릿한 지역 리그 대회부터 월드 챔피언십에서 트로피를 들어 올리는 상징적인 장면까지 모두 LoL e스포츠에서 만나볼 수 있다”고 덧붙였다.

올해로 10주년을 맞은 LoL e스포츠는 새로운 10년을 맞이하는 차원에서 이번 신규 브랜드의 로고도 선보였다. ‘소환사의 협곡’에서 영감을 받아 만들어진 로고는, e스포츠 분야를 전문성을 가진 장기적인 산업으로서 게임 위치를 견고히 하고자 하는 의지를 담고 있다.

이번 브랜딩을 통해 LoL e스포츠 디지털 채널인 LoLEsports.com 역시 전 세계의 e스포츠 소식을 전하는 3종의 프로그램을 선보인다. 매주 LoL e스포츠 경기 하이라이트를 요약하거나 새로운 소식을 전하는 ‘주간 브리핑(Weekly Rundown)’, 매주 전 세계 최고의 플레이 5개를 소개하는 ‘더 펜타(The Penta)’, 각 지역 리그에서 뛰어난 활약을 선보이고 있는 선수를 알리는 ‘챔피언 선택(Champ Select)' 등은 순차적으로 공개될 예정이다.

오상헌 라이엇 게임즈 e스포츠사업본부 총괄은 “2020년은 글로벌 LoL e스포츠가 출범한지 10주년이 되는 해이면서 동시에 다가오는 10년을 준비해야 하는 해”라면서 “전 세계 LoL 팬들에게 즐거움을 선사하겠다는 ‘LoL E스포츠’의 브랜드 비전에 발맞춰 LCK 역시 수 세대가 즐기는 지속 가능한 LoL e스포츠 생태계 구축을 위해 한 단계 도약을 준비하고 있다”고 말했다.

한편, LoL e스포츠는 2010년 출시 이후 세계에서 최고 인기를 누리는 e스포츠가 됐다. 지난해 월드 챔피언십 결승의 분당 평균 시청자 수는 2180만 명에 달했다.
LoL e스포츠에는 수백 명의 프로 선수가 세계 각지의 12개 지역 리그에서 경쟁하고 있으며 선수 양성을 위한 리그와 아카데미 리그 등을 포함하는 탄탄한 생태계가 구축돼 있다.


박수현 글로벌이코노믹 기자 psh@g-enews.com