닫기

글로벌이코노믹

카카오게임즈 ‘IPO 바통’ 이어받는 크래프톤, 성공할까?

공유
0

카카오게임즈 ‘IPO 바통’ 이어받는 크래프톤, 성공할까?

올 상반기 상장 준비 박차 크래프톤, 기대와 우려 교차
‘배그’로 글로벌 게임사로 우뚝…올해도 ‘배그’ 흥행 예고
印 서비스 재개 불투명에 단일 IP 리스크…‘우려’ 상존

이미지 확대보기
지난해 뜨거웠던 기업공개(IPO) 열기가 올해도 이어질 것으로 보인다. 특히 새해 첫 공모 포문을 연 모바일 광고 전문 기업 ‘엔비티’가 역대 가장 높은 4000대 1의 청약 경쟁률을 기록하며 올해 IPO 시장 기대감을 한껏 높이고 있다. 고공행진하는 증시에 위축된 자금이 IPO 시장으로 유입되고 있다는 분석도 나온다.

카카오게임즈가 지난해 IPO 성공적 흥행 기록을 세우며 안착한 가운데 올해도 게임 기업들의 잇따른 상장이 예고돼 있어, 이들 기업이 흥행 바통을 이어받을지 관심이 집중되고 있다.

◇게임 ‘판의 재구성’ 예고, 크래프톤…기업가치 ‘30조’ 현실화할까?


올해 IPO를 추진하는 게임사 중 단연 관심을 집중시키는 곳은 ‘배틀그라운드’ 게임을 글로벌 히트시킨 크래프톤이다. 단일 게임으로 단번에 글로벌 게임사 반열에 오른 몇 안 되는 게임사다.

시장에서는 크래프톤의 현재 기업가치가 5~6조 원에서 상장 후 최대 30조 원에 이를 것으로 보고 있다. 기업가치가 과대평가됐다는 시각도 나오고 있지만, IPO를 계기로 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블 등 3N 중심의 게임 업계에 ‘판의 재구성’이 예상된다.

크래프톤은 지난해 미래에셋대우를 대표 주관사로 선정한 데 이어 조직 개편을 단행하는 등 IPO 준비에 박차를 가하고 있다.

지난해 12월 크래프톤은 ‘배틀그라운드’ 개발사 펍지주식회사 등을 흡수합병하면서 통합 법인으로 새롭게 출발했다. 그동안 펍지주식회사, 블루홀 등 여러 게임개발사가 연합한 형태로 운영돼왔다. 스튜디오 피닉스와 딜루젼스튜디오를 라이징윙스로 통합해 독립 스튜디오를 펍지 스튜디오, 블루홀스튜디오, 라이징윙스, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 등 4개로 재편했다.

이번 통합은 경영과 게임별 개발, 운영 분리, 각자의 역할에 집중시키겠다는 의도다. 단일 채널을 통해 조직의 효율성을 높이겠다는 것으로 IPO를 향한 사전 작업인 셈이다. 다만 크래프톤 측은 IPO일정이 확정되지 않았다며 확대해석을 경계하고 있다.

코로나19 수혜와 배틀그라운드 글로벌 인기몰이로 지난해 크래프톤 영업이익이 1조 원에 근접할 것이란 관측까지 나온다. 지난해 3분기 누적 매출액은 1조2370억 원, 영업이익은 6813억 원으로 전년동기 대비 각각 78.6%, 327.2% 증가했다. 영업이익은 6681억 원의 엔씨소프트와 1895억 원 넷마블보다 높다.

장외시장에서 지난해 10월 160만~170만 원대로 거래되던 크래프톤 주식은 연말부터 180만 원 선에서 거래되고 있다. IPO 흥행 기대감 영향이다. 장외주식 거래사이트인 38커뮤니케이션에 따르면 18일 기준으로 크래프폰은 52주 최고가 182만7500원으로, 시가총액은 15조4000억 원 규모다.

◇ 인도 서비스 중단·단일 IP 리스크 여전…‘엘리온’ 성과 주목


크래프톤의 IPO기대감과 동시에 우려의 시각도 나타난다.

크래프톤의 효자 게임인 배틀그라운드 모바일의 인도내 서비스는 여전히 답보상태다.

최근 시장조사업체인 센서타워에 따르면 배틀그라운드 모바일이 지난해 전 세계에서 26억 달러(한화 약 2조8000억 원)의 매출을 기록, 글로벌 모바일 게임 통합 매출 1위에 올랐다. 이는 텐센트가 서비스하는 ‘화평정영’ 매출을 포함한 수치다.

지난해 배틀그라운드 모바일 글로벌 다운로드 건수는 7억5000만 건으로, 인도에서만 1억8000만 건이 다운로드됐다. 약 20%에 육박하는 수준이다. 배틀그라운드 매출 70%이상이 해외 매출로 이중 인도 비중이 상당한 것으로 알려졌지만 지난해 10월부터 서비스를 중단함에 따라 4분기 매출 타격은 불가피해 보인다.

인도 정부의 차단 조치 이후 크래프톤이 ‘배틀그라운드 모바일 인도’를 설립, 직접 서비스를 추진하고 있지만 인도 전자통신기술부로부터 승인을 받지 못한 상태다. 상반기 인도 서비스도 어렵다는 관측이 나온다. 여기에 배틀그라운드 공백기 와중에 인도 현지에서 출시되고 있는 경쟁작들도 크래프톤을 위협하는 요소다.

여기에 크래프톤의 배틀그라운드 단일 IP 리스크도 해소하지 못하고 있다는 평가다. 넥슨과 엔씨소프트 등 주요 게임사들이 다양한 IP로 수익 채널을 확대하고 있는 것과는 대비된다. 지난해 카카오게임즈와 협력한 ‘엘리온’ 출시로 수익성 기대감을 내비치고 있다. 다만 국내에서 처음으로 적용한 ‘바이 투 플레이’ 방식과 코로나19로 인한 PC방 가동률 저하 등의 이유로 의미있는 실적 반영까지는 다소 시일이 필요하다는 분석이 나온다.

카카오게임즈 한 관계자는 “바이 투 플레이 과금 방식인 만큼 고정 유저 확대가 관건으로 80%이상의 재방문율을 보이고 있다”며 “엘리온 정식 출시 이후 안정화 단계에 진입했다”고 설명했다.


민철 글로벌이코노믹 기자 minc0716@g-enews.com