무엇보다 코로나19 특수를 입은 게임사에 대한 ‘코로나 이익공유제’가 거론되고 있는 시점에서 ‘확률형 아이템’ 논란 재점화는 게임사들을 곤혹스럽게 하고 있다. 엔씨의 의도는 아니지만 사행성을 조장하고 수익성에만 매몰돼 있다는 모습으로 덧씌워져, 민감한 코로나19 국면에서 경영위기에 놓인 PC방 지원과 자체적 성과 공유 등 그간의 노력을 상쇄시키고 찬물까지 끼얹고 있다는 지적이 나온다.
엔씨가 사용자에 과도한 비용 유도와 수익성에만 방점을 찍은 조치라는 비판이 이어지고 있다. 사용자가 ‘신화 무기’를 만들기 위해선 ‘신화제작 레시피’가 필요하다. 이를 위해서는 ‘고대의 역사서 1∼10장’을 모아야 하고, 이에 앞서 희귀·영웅·전설 3가지 종류의 레시피가 갖춰져야 역사서를 만들 수가 있다. 희귀와 영웅, 전설 레시피 조작 1개 뽑을 확률은 각각 2%, 0.5%, 0.25%로, 공개하고 있다. 하지만 이번에 추가된 신화제작 레시피에서는 확률을 공개하지 않아 문제가 된 것이다.
다만 엔씨는 신화 무기를 만들 때 마지막 단계에 필요한 ‘고대의 역사서’는 유료 아이템이 아닌 만큼 공개대상이 아니라는 입장이다. 고대역사서는 이미 뽑은 전설제작 레시피를 이용하기 때문에 유료 아이템을 활용하지 않아, 공개대상이 아니라는 것이다.
현재 확률형 아이템 ‘자율규제’는 유료 아이템 한해서만 확률을 표기하도록 하고 있다. 사행성을 억제하기 위한 자율적 조치다. 그러나 일각에선 이를 제도의 허점을 이용한 꼼수라고 지적하고 있다.
이를 계기로 자율규제 실효성 의문과 동시에 게임사의 확률형 아이템의 사행성 조장 비판이 고개를 들기 시작하는 양상이다. 게임 아이템 구매가 개인적 판단에서 이뤄지지만, 비용 지불에 비례한 아이템 획득이 가능한 고비용 구조는 오래전부터 논란의 대상이었다.
지난 2018년 진행된 국정감사에서도 확률형 아이템의 사행성 논란이 도마에 오르기도 했다. 당시 김택진 엔씨소프트 대표는 국회 문화체육관광부 국정감사에 증인 출석해 “도박이라고 하면 금품을 걸고 하는 것이다. 사행성은 요행으로 금품을 얻을 수 있는 놀이를 말한다”면서 “'리니지M'은 요행으로 금품을 얻지 않으며 유저들이 얻는 것은 게임 아이템인 만큼 복권 등과 비교하는 것은 잘못됐다”고 반론을 펴기도 했다. 김 대표는 “플레이어들은 돈을 내고 베팅하지 않는다”며 “확률형 아이템은 아이템을 가장 공정하게 이용자에게 나눠주기 위한 장치”라고 관련 논란을 일축했다.
과도한 확률형 아이템 논란으로 자율규제보다 법제화로 제한해야 한다는 주장도 나온다. 국회 한 관계자는 “자세한 현황 파악이 우선”이라고 전제하면서도 “이번 엔씨를 계기로 자율규제의 한계성을 드러낸 것”이라며 “규제가 성격이 아닌 가이드라인이 필요하다”고 말했다.
업계 일각에선 엔씨가 의도적으로 논란을 촉발시킨 것은 아니지만 미칠 파장에 우려를 나타내고 있다. 업계 한 관계자는 “결과론적으로 수면아래에 가라앉아있던 게임사의 사행성 논란이 부각되면서 게임사가 코로나19 국면에서 이기적인 모습으로 비쳐질까 우려스럽다”면서 “여론 향배를 예의주시하고 있다”고 말했다. 이번 논란이 코로나19 위기극복 상황에서 상대적 박탈감을 일으켜 게임사가 정치권의 타깃으로 이어질 수 있다는 우려다.
넥슨과 엔씨, 넷마블 등 이른바 ‘3N’가 지난해 실적이 사상 최고치를 경신할 것이라는 관측이 나오면서 코로나19 최대 수혜 업종으로 분류되고 있다. 정부 여당이 추진 중인 코로나19 이익공유제 대상 기업으로까지 거론되고 있는 가운데 이번 논란으로 이들 게임사가 빠져나올 수 있는 구실마저 상실한 것 아니냐는 시각도 나타난다. 업계 한 관계자는 “엔씨가 너무 성급했다”고 지적하기도 했다.
민철 글로벌이코노믹 기자 minc0716@g-enews.com