닫기

글로벌이코노믹

'함께'에서 '나 혼자'로...코로나가 바꿔놓은 PC방 풍경

공유
0

'함께'에서 '나 혼자'로...코로나가 바꿔놓은 PC방 풍경

콘진원, '2021 게임이용자 실태조사 보고서' 발표
코로나로 '친구 함께' 인구 감소...매니아층은 건재

9월 4일 서울시 성동구 한 PC방의 전경. 사진=뉴시스이미지 확대보기
9월 4일 서울시 성동구 한 PC방의 전경. 사진=뉴시스
친구, 동료와 함께하기 위해 PC방을 찾는 인구가 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 인해 점점 줄어들고 있다.

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 발표한 '2021 게임이용자 실태조사 보고서'에 따르면 게임 이용자 중 PC방을 주 1회 이용한다고 응답한 사람의 비율은 10.8%로, 지난해 21.9%에 비해 절반 이상, 2019년 29.8%에 비하면 3분의 1 수준으로 줄었다.
PC방에서 게임을 하는 이유도 변화했다. 콘진원의 지난해 게임이용자 실태조사 보고서에선 '친구·동료와 어울리기 위해'가 1순위 기준 33.8%, 1+2순위 기준 56.3%로 'PC 사양(성능)이 좋아서'의 31.5%, 55.6%를 모두 앞섰다.

그러나 올해 게임 이용자들이 응답한 비율을 보면 1순위 기준 '친구·동료와 어울리기 위해'를 선택한 이들이 여전히 제일 많았으나, 2순위까지 고려하면 'PC 사양(성능)이 좋아서'가 3.7%p 앞서 1위를 차지했다.

한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2021 게임이용자 실태조사 보고서'에 수록된 그래프. 사진=한국콘텐츠진흥원이미지 확대보기
한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2021 게임이용자 실태조사 보고서'에 수록된 그래프. 사진=한국콘텐츠진흥원

업계 관계자는 "코로나19로 인한 사회적 거리두기가 길어짐에 따라 친구들과 PC방에서 놀기 위해 찾는 인구는 크게 감소하고, 게임 자체를 목적으로 PC방에 오래 상주하는 '매니아층'은 상대적으로 적게 감소한 것"이라고 설명했다.

실제로 '시간을 때우기 위해'를 1순위 혹은 2순위로 응답한 이용자 비율은 지난해에 비해 4.3%p 감소한 반면, '패키지 게임을 이용하기 위해', '월 정액 게임을 이용하기 위해'라고 응답한 이용자 비율은 각각 6.2%p, 2.2%p 증가했다.

아울러 주1회 PC방을 이용한다고 응답한 이용자들의 월 평균 PC방 이용 횟수도 평균 6.9회로 지난해 6.2회에 비해 증가했으나, 1회 이용당 평균 이용시간은 2시간 36분으로 지난해 2시간 37분에 비해 큰 차이를 보이지 않았다.

PC 게임 자체에 대한 관심도 점점 감소하고 있다. 전체 게임 이용자 중 PC 게임을 이용하는 비율은 2019년 기준 64.1%였으나 지난해 59.1%, 올해 57.8%로 모바일 게임(2019년 90%, 지난해 91.1%, 올해 90.9%), 콘솔 게임(2019년 20.3%, 지난해 20.8%, 올해 21%) 이용 비율과 달리 점점 감소하고 있다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com