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홀로라이브 "버추얼 유튜버·팬 함께하는 메타버스 만들 것"

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홀로라이브 "버추얼 유튜버·팬 함께하는 메타버스 만들 것"

타니고 모토아키 대표, 인터뷰서 과거 술회·미래 전망

타니고 모토아키 커버 주식회사 대표. 사진=트위터 캡처이미지 확대보기
타니고 모토아키 커버 주식회사 대표. 사진=트위터 캡처
버추얼 유튜버 전문사로 널리 알려진 홀로라이브의 타니고 모토아키 대표가 회사 설립 후 지금까지의 행보를 정리하고 '메타버스' 등 다음 목표에 대한 포부를 밝혔다.

포브스 재팬은 25일 '2022년 일본 기업가 랭킹 톱20', '유망 스타트업 200개' 등을 담은 내년 1월호를 예고한 데 이어 '기업가 랭킹 톱20'에 든 타니고 대표와의 인터뷰를 게재했다.
타니고 모토아키는 커버 주식회사 대표이사, 버추얼 유튜버 관련 사업을 총괄하는 자회사 홀로라이브 프로덕션의 총괄 프로듀서를 겸임하고 있다. 소속 유튜버나 시청자들 사이에선 그의 성 '타니고(谷郷)'를 잘못 읽은 '야고(YAGOO)'라는 별명으로 익숙한 인물이다.

버추얼 유튜버란 실제 연기자를 모션 캡처(대상 움직임을 애니메이션 형태로 변환) 기술로 재구성한 가상 캐릭터를 내세운 인터넷 방송인을 뜻하며, 일반적으로 일본 애니메이션 풍 캐릭터의 모습을 취한다.

홀로라이브가 지난해 1월 개최한 '논스톱 스토리' 콘서트 전경. 사진=홀로라이브 트위터이미지 확대보기
홀로라이브가 지난해 1월 개최한 '논스톱 스토리' 콘서트 전경. 사진=홀로라이브 트위터

◇ 2020년 1월 콘서트 기점으로 '턴어라운드'


타니고 모토아키 대표는 "초창기엔 기업 활동이 매우 힘들었다"며 "설립 전 목표였던 VR(가상현실) 분야에서 명확한 성과가 없었고, 투자 유치 실패로 극단적인 긴축 재정 경영을 하던 때도 있었다"고 술회했다.

커버 주식회사는 2016년 설립 당시 VR(가상현실) 게임을 목표로 했으나, 회사가 보유한 모션 캡처 등 기술력을 바탕으로 이듬해 9월 버추얼 유튜버 '토키노 소라'를 론칭하며 가상 엔터테인먼트 사업에 뛰어들었다.

회사 입장에서 터닝포인트가 됐던 것은 지난해 1월이었다. 홀로라이브는 당시 버추얼 유튜버 23명을 콜라보한 대형 콘서트 '논스톱 스토리'를 도쿄 도요스에서 개최, 현장 관람객 약 3000명과 온라인 유료 관객 수만 명을 유치했다.

타니고 대표는 "라이브 대성공으로 단번에 인기가 폭발해 마치 롤러코스터를 타는 것 같았다"며 "그 해 5월 시리즈B 투자를 유치했지만, 투자금에 거의 손을 대지 않고도 상당한 자본을 확보했다"고 설명했다.

공시에 따르면 커버는 2019년 기준 자본금 4억 5280만 엔(47억 원)을 보유하고 있었다. 이듬해 5월 하쿠호도 DY 벤쳐, 아이네스트 캐피탈 등의 투자를 유치했으며 규모는 약 7억 엔(73억 원)으로 알려져 있다.

버추얼 유튜버 '오오카미 미오'가 '홀로어스' 시연 방송을 하는 모습. 사진=홀로라이브 유튜브이미지 확대보기
버추얼 유튜버 '오오카미 미오'가 '홀로어스' 시연 방송을 하는 모습. 사진=홀로라이브 유튜브

◇ 가상 엔터 분야 톱 홀로라이브, 다음 목표는 '메타버스'


홀로라이브는 지난해 4월 '홀로라이브 인도네시아', 9월 영어권 팀 '홀로라이브 잉글리시' 등 해외 유튜버들을 론칭하며 상승세를 이어갔다. 특히 '홀로라이브 잉글리시'에선 26일 기준 361만 명이 구독하는 업계 구독자 수 1위 '가우르 구라'를 배출했다.

데이터 분석업체 유저 로컬(User Local)에 따르면 가우르 구라 외에도 모리 칼리오페·우사다 페코라·이누가미 코로네 등 홀로라이브 소속 유튜버만 4명이 톱5에 들었으며 모두 구독자 수 170만 명을 넘겼다.

가상 엔터 시장에서 높은 성과를 거두고 있는 홀로라이브의 다음 목표는 '메타버스'다. 홀로라이브는 지난달 21일 몬스터와 전투, 건축, 장비·의상·악세사리 수집 등 콘텐츠를 담은 오픈월드 게임 '홀로어스'를 준비 중이라고 발표했다.

홀로라이브는 지난 23일 소속 유튜버들과 함께하는 '홀로어스' 시연 방송을 선보였다. 개발 예상 기간은 1~2년이며, PC판을 먼저 완성한 후 모바일 등 타 기종으로 이식할 계획이다.

타니고 대표는 "가상 엔터에 그치지 않고 게임, 라이브 공간 등 가상세계 그 자체를 개발하는 것이 우리의 목표"라며 "유튜버와 팬들이 같은 공간에서 보다 밀접하게 연결되는 새로운 경험을 제공하고 싶다"고 말했다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com