그라비티 2007년작 '레퀴엠' 모바일로 이식
이미지 확대보기레퀴엠M은 그라비티가 지난 2007년 선보였던 MMORPG '레퀴엠'의 후속작으로 개발진은 이에 맞춰 표어를 '모바일로 귀환한 명작'으로 제시했다. '어둠의 물결'과 '금단의 힘'으로 대표되는 다크 판타지 세계관, 청소년 이용 불가 등급의 잔혹하고 적나라한 연출 등 원작의 핵심 요소를 계승했다.
본 기자가 실제로 플레이해본 레퀴엠M은 2007년 원작 게임에 충실했다. 그 시절 RPG를 떠올리게 하는 조악한 3D 폴리곤 그래픽, 부족한 모션 연출을 괄호 속 내레이션으로 채운 텍스트 등 고전 RPG에서나 볼 수 있던 요소들이 2026년 게임에 나타나니 반가운 감정과 당황스러운 마음이 동시에 들었다.
이미지 확대보기게임의 콘텐츠는 전반적으로 '자동전투 기반 MMORPG'에 충실했다. 클릭 몇 번 만으로 쑥쑥 성장하는 레벨, 길드전과 보스전 등 주요 콘텐츠가 30분 만에 해금되는 등 빠르게 제공되는 성장 경험이 눈에 띄었다. 서사적 완성도보다는 몬스터 사냥과 레벨업으로 이어지는 성장 구조에 집중하다보니 스토리 흐름은 이해하기 어려웠다.
베타 버전인 만큼 비즈니스 모델(BM)을 명확히 파악하긴 어려웠으나, 이 역시 기존 시장의 인기 게임들의 구조를 따를 것으로 보인다. 길드 단위 경쟁 요소가 적지 않았고 특정 세트의 장비를 모두 모아야 보상을 획득하는 '세트 수집' 등이 눈에 띄었던 만큼 정식 서비스 버전에선 이용자 간 성장 경쟁에 초점을 맞춰 과금을 유도할 가능성이 높다.
이미지 확대보기레퀴엠M의 베타 버전은 게임 콘텐츠로서의 완성도 측면에서 높은 점수를 주긴 어려웠다. 앞서 언급한 문제점들 외에도 다운로드를 통해 누구나 참여할 수 있는 '공개 베타 테스트'인데 테스트 명칭은 CBT(비공개 베타 테스트)인 점, 군데군데 눈에 띄는 텍스트 오타나 기술적 오류 등 소소한 문제점들이 적지 않았다.
19년 전 원작의 계승이란 점을 제외하면 두드러진 차별점을 찾기 쉽지 않아 좋게 말하면 '익숙하고 올드한 게임'이고 나쁘게 말하면 '양산형 게임'이라는 인상을 받았다.
그러나 게임적 완성도가 곧 흥행 불발로 이어질 것인가에 대해선 의문이 든다. 콘텐츠로서의 완성도와 흥행 성적이 비례하지 않는 것이 게임 시장, 나아가 콘텐츠 시장 전반의 특징이기 때문이다.
이미지 확대보기특히 한국 모바일 게임 시장은 지난 2010년도 후반부터 '중국산 양산형 게임'이라 비판 받는 게임들이 정작 앱마켓 매출 순위에는 최상위권에 장기간 머무른 사례가 꾸준히 있었다.
게임의 완성도나 콘텐츠적 특이성 측면에서 1:1 비교는 어렵겠지만 '다크 판타지 MMORPG'라는 공통점이 있는 레니우 테크놀로지의 '인페르노 나인'은 출시 1년, 넷마블의 '뱀피르: 피의 계승자'는 6개월 차에 접어들었다. 원작 레퀴엠을 기억하는 올드 팬들은 물론 이용자들이 대체재를 찾아 레퀴엠M에 몰릴 가능성도 배제하기 어렵다.
양질의 콘텐츠가 시장에 더욱 많아지길 바라는 관점에서 본다면 레퀴엠M은 좋은 평가를 내리긴 어렵다. 하지만 '최소한의 투자로 최대한의 이익을 추구'하는 기업의 상품이란 관점에서 보면 조금은 다른 시선에서 보게 된다. 어쩌면 레퀴엠M은 그라비티에게, 나아가 모바일 게임 시장에서 사업을 하는 기업 입장에선 '나쁘지 않은 게임'이 될지도 모른다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com

























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