네 명이 개발한 '셰이프 오브 드림즈'
네오위즈 인디게임 흥행 역사 이어가
20명이 1년만에 만든 '미메시스'도 성공
게임업계, '대작 중심'에서 '소수 정예'로
네오위즈 인디게임 흥행 역사 이어가
20명이 1년만에 만든 '미메시스'도 성공
게임업계, '대작 중심'에서 '소수 정예'로
이미지 확대보기국산 게임들이 연말 연초 연달아 스팀 플랫폼에서 100만 장 판매의 기록을 세웠다. 수백 명이 달려드는 대작 중심의 개발 구조를 탈피해 차별화된 강점을 갖춘 소수 정예를 내세워 글로벌 시장의 인정을 받으려는 움직임이 강화되는 모습이다.
네오위즈는 최근 자사에서 퍼블리싱을 맡은 신작 '셰이프 오브 드림즈'가 누적 판매량 100만 장을 넘겼다고 발표했다. 지난해 9월 정식 출시 후 1주 만에 30만 장, 3주 만에 50만 장을 판매한 데 이어 꾸준히 매출 성과를 거뒀다.
이번 성과에서 주목할 점은 셰이프 오브 드림즈가 '작은 개발 조직'에서 탄생했다는 점이다. 셰이프 오브 드림즈를 개발한 인디 게임사 리자드 스무디는 개발자 2명을 포함 단 4명으로 이뤄진 조직이다. 팀원은 적지만 쿼터뷰 액션 게임과 독특한 수인 캐릭터에 대한 애정을 듬뿍 담은 게임으로 세계 게이머들의 인정을 받아 성공적인 '인디 게임'으로 자리잡았다.
이번 성과로 네오위즈는 해외 진출에 적합한 인디 게임을 찾아내는 '선구안'을 다시 한 번 입증했다. 리자드 스무디에 앞서 2021년작 '스컬 더 히어로 슬레이어', 2023년작 '산나비' 등 한국 인디 게임사가 개발한 2D 플랫폼 액션 어드벤처 게임들도 각각 글로벌 시장에서 100만 장 이상 판매되며 사업성을 인정 받았다.
인디 게임 퍼블리싱에 관해 네오위즈 관계자는 "새로운 프로젝트를 발굴할 때 탄탄한 IP와 게임의 명확한 정체성, 잠재적 팬층을 형성할 수 있는 재미 등을 종합적으로 판단한다"며 "보다 많은 글로벌 창작자들과 만나볼 수 있게 되길 기대한다"고 말했다.
이미지 확대보기네오위즈가 외부 수혈로 파이프라인을 채웠다면 크래프톤은 내부 조직 효율화, AI 기술의 실질적 운용을 통해 해법을 찾았다.
크래프톤 산하 렐루게임즈가 개발한 협동 공포 어드벤처 '미메시스'는 지난해 10월 스팀 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시 후 약 50일 만에 100만 장 판매 기록을 세웠다. 지난해 초 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'가 1주 만에 100만 장을 판매한 것에 연이은 쾌거였다.
인조이는 개발 과정에서 독립성 강조를 위해 별도의 자회사 '인조이 스튜디오'가 분리됐다. 지난 2023년 11월 지스타에서 시연 버전이 최초 공개됐으며 약 100명이 개발에 참여한 것으로 알려졌다. 렐루게임즈의 경우 창립 시점부터 'AI를 전면에 내세운 게임 개발'을 목표로 한 조직으로, 미메시스는 인조이보다 훨씬 적은 20명 전후의 소규모 개발진이 약 1년이라는 짧은 시간 만에 얼리 액세스 버전을 선보였다.
2020년대 들어 '빅 앤 리틀'이란 비전을 내세운 넥슨이 대표적인 사례다. 넥슨에서 '리틀'을 담당하는 서브 브랜드 민트로켓이 지난 2023년 선보인 2D 해양 어드벤처 게임 '데이브 더 다이버'는 출시 직후 100만 장이 판매된 데 이어 지난해 누적 판매량 600만 장을 넘기며 매출 효자로 자리잡았다.
정부 또한 소규모 개발진 중심의 창의적 게임 개발을 독려할 계획이다. 최휘영 문화체육관광부 장관은 지난달 대통령 업무보고에서 "콘텐츠 산업 수출을 견인해온 게임의 세계 경쟁력 확보를 위한 전폭적 지원이 필요하다"며 "혁신적 IP의 근간은 창의적 아이디어로 이를 활용하는 인디게임 지원 또한 확대할 계획"이라고 발표했다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com























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