닫기

글로벌이코노믹

손흥민 컬래버·넥슨 PC방 입점, '포트나이트' 한국 공략 박차

글로벌이코노믹

손흥민 컬래버·넥슨 PC방 입점, '포트나이트' 한국 공략 박차

'발리스틱', '레고 브릭 라이프' 공개
포트나이트X손흥민 6월 21일 업데이트
'페스티벌'에 BTS 정국·지민 음원 추가
에픽게임즈가 6월 11일 '포트나이트 확장 기자 간담회'를 열었다. 왼쪽부터 에픽게임즈의 에릭 윌리엄슨 시니어 디자인 디렉터, 박성철 한국 지사 대표, 마이클 모든 시니어 파트너십 디렉터. 사진=이원용 기자이미지 확대보기
에픽게임즈가 6월 11일 '포트나이트 확장 기자 간담회'를 열었다. 왼쪽부터 에픽게임즈의 에릭 윌리엄슨 시니어 디자인 디렉터, 박성철 한국 지사 대표, 마이클 모든 시니어 파트너십 디렉터. 사진=이원용 기자

에픽게임즈가 대표작 '포트나이트'에 대규모 콘텐츠 업데이트에 나선다. 특히 한국 시장 공략을 위해 넥슨, 손흥민, BTS 정국과 지민 등 다각도로 컬래버레이션을 선보인다.

서울 압구정 소재 안다즈 강남에선 11일 '포트나이트 확장 기자 간담회'가 열렸다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표와 더불어 미국 본사의 에릭 윌리엄슨 시니어 디자인 디렉터, 마이클 모든 시니어 파트너십 디렉터가 연사로 함께했다.

에픽게임즈의 게임 개발 툴 '언리얼 엔진'은 세계는 물론 국내에서도 가장 보편적인 3D 게임 개발 툴로 인정받고 있다. 그러나 대표 흥행작 '포트나이트'의 경우, 국내에선 '로블록스'나 '마인크래프트' 등 경쟁작에 비해 매우 적은 이용자 저변을 갖고 있다.

개회사를 맡은 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 포트나이트가 한국 시장을 공략하는 데 어려움을 겪고 있다는 것을 인정했다. 그는 "자동차를 만드는 엔지니어는 많지만 운전수가 없고, 영화 제작은 뛰어나지만 관람객들이 없는 격"이라고 비유했다.

박성철 대표는 에픽게임즈가 2009년 한국 지사를 설립했다는 점, 지난해 한국 '언리얼 페스타' 행사에 1만 명 이상이 방문했다는 점 등을 들며 "한국은 에픽게임즈에게 특별한 의미가 있는 시장인 만큼, 지난 1년 동안 국내외 임직원들이 힘을 합쳐 본격적인 시장 공략 방안을 기획했다"고 강조했다.

포트나이트에 추가된 '레고 브릭 라이프(왼쪽)'와 '발리스틱'. 사진=이원용 기자이미지 확대보기
포트나이트에 추가된 '레고 브릭 라이프(왼쪽)'와 '발리스틱'. 사진=이원용 기자

한국 시장 공략을 위한 포트나이트 내 게임으로 1인칭 슈팅(FPS) 게임 '발리스틱', 소셜 RPG '레고 브릭 라이프'가 11일 얼리 액세스 출시된다.

발리스틱은 산탄총, 돌격소총, 저격총 등 원하는 장비를 선택해 겨루는 5:5 택티컬 슈팅 게임이다. 얼리 액세스 기준 3개의 맵이 제공되며 국내 게이머층의 성향을 고려해 랭크 매치 시스템을 탑재한다.

레고 브릭 라이프는 최대 52인이 함께 플레이할 수 있으며 현대적으로 구현된 도시에서 체육관·공원·클럽 등 다양한 공간을 즐기고, 나만의 집을 꾸미며 여러 캐릭터와 교류하는 것이 주요 내용이다.

간담회 현장에서 손흥민·포트나이트 컬래버레이션 관련 내용들이 최초 공개됐다. 사진=이원용 기자이미지 확대보기
간담회 현장에서 손흥민·포트나이트 컬래버레이션 관련 내용들이 최초 공개됐다. 사진=이원용 기자

현장에선 한국 축구의 아이콘 손흥민 선수와의 컬래버레이션이 최초로 공개됐다. 오는 21일부터 28일까지 1주 동안 포트나이트에서 손흥민 테마 의상과 장신구, 시트지, '찰칵' 세리머니 감정 표현 등을 획득할 수 있다.

포트나이트 리듬 게임 '포트나이트 페스티벌'에는 인기 K팝 넘버인 BTS 멤버 정국의 'SEVEN'과 지민의 'WHO', 엔하이픈 'NO DOUBT', 아일릿 'MAGNETIC' 4종이 업데이트 된다.

국내 기업들과의 협업 또한 이뤄진다. 발표 당일부터 국내 넥슨 PC방에 포트나이트가 입점하며, 오는 9월 15일까지 넥슨 PC방에서 접속한 모든 이용자들에게 한국형 아이템 '색동치마연'을 증정한다. 토종 앱마켓 원스토어에도 포트나이트 모바일 버전이 입점한다.

간담회 말미 질의응답 시간에는 앞서 언급한 로블록스 등 게임과의 경쟁 전략에 대한 질의가 나왔다. 박성철 대표와 에릭 윌리엄슨 디렉터는 "경쟁작의 성과에 있어서 확인할 수 있는 것은 결국 이용자 창작 콘텐츠(UGC)가 대세라는 것"이라며 "그런 관점에서 게임 개발 툴로서의 품질이 우리의 강점이고 자신있는 부분"이라고 답했다.

이어 "오늘 공개한 발리스틱은 일부러 UEFN(언리얼 에디터 포 포트나이트)로 제작했다"며 "일반 포트나이트 크리에이터들도 어렵지 않게 발리스틱 수준의 고품질 콘텐츠들을 만들어낼 수 있는 생태계가 우리의 궁극적 목표"라고 덧붙였다.

박성철 대표는 "이번에 발표한 '국내 확장 출시'와 파트너십은 시작에 불과하며 앞으로도 한국 커뮤니티, 개발자들과 즐거움을 나누고자 한다"며 "단기간에 성과를 보겠다는 마음가짐보단 긴 호흡으로, 오랫동안 달린다는 마음으로 꾸준히, 열심히 노력하겠다"고 강조했다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com