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엔씨 '아이온2' 가구 팔아요...게이머 마음 잡을까

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엔씨 '아이온2' 가구 팔아요...게이머 마음 잡을까

286종 가구로 취향 표현…집 꾸미는 새로운 재미
꾸미는 재미가 구매로…유료 장식품 새 수익원 될까
기대와 우려 교차…지속적인 즐길 거리 확보가 관건
아이온2. 사진=엔씨이미지 확대보기
아이온2. 사진=엔씨


엔씨가 ‘아이온2’에 전투력 대신 취향으로 가치를 매기는 새로운 공간을 마련한다. 이용자가 집을 직접 꾸미고 다른 사람에게 보여주는 ‘하우징’ 콘텐츠를 도입하면서다. 대부분의 가구를 무료 제작으로 얻을 수 있는 만큼 이용자들이 별도의 유료 장식품에도 지갑을 열지가 관심사다.

11일 엔씨는 아이온2에 하우징 시스템을 도입했다. 이 시스템은 기존 전투 중심의 성장 구조에서 벗어나 자신만의 공간을 꾸미는 생활형 콘텐츠를 말한다. 이용자는 게임 내 재화인 100만 키나로 개인 영지를 영구 구매할 수 있다.

하우징의 특징은 꾸미기의 자유도다. 개인 영지는 집 내부뿐 아니라 정원까지 꾸밀 수 있는 섬 형태로 제공된다. 집 안은 약 90평 규모로 벽과 바닥의 색상을 바꾸거나 가구의 크기와 방향을 조절할 수 있다. 출시 시점에 준비된 가구는 286종으로 대부분 제작을 통해 획득할 수 있다.
이러한 구조는 강력한 장비를 얻어 전투력을 높이는 기존 성장 방식과 차이가 있다. 하우징 장식품에는 전투 능력치가 없어 이용자는 성능보다 자신의 취향에 따라 가구를 선택하게 된다. 다른 이용자를 최대 40명까지 초대할 수 있어 꾸민 공간을 보여주고 함께 즐기는 재미도 더해진다.

이는 장식품에 새로운 가치를 부여할 수 있다. 전투 장비가 캐릭터의 강함을 보여준다면 가구는 이용자의 개성과 취향을 드러내는 수단이 될 수 있어서다. 특히 다른 이용자와 공간을 공유하는 기능은 자신만의 집을 꾸미려는 욕구를 높이는 요인으로 작용할 수 있다.

이러한 재미가 실제 소비로 이어질지가 관건이다. 엔씨는 제작으로 획득할 수 있는 가구 외에 별도의 테마형 장식품도 상품으로 판매할 계획이다. 전투 능력치에 영향을 주지 않는 만큼 이용자가 성능이 아닌 디자인과 취향을 기준으로 구매를 결정하는 구조다.

관련 연구도 이러한 소비 가능성을 뒷받침한다. 올해 국제 경영학 학술지에 발표된 연구에 따르면 게임에서 무료 가상상품보다 유료 가상상품을 이용할 때 해당 상품을 자신의 것처럼 느끼는 심리적 소유감이 높고, 이용의 즐거움도 커지는 경향이 있는 것으로 나타났다. 디지털 상품의 가치가 반드시 기능이나 성능에서만 발생하는 것은 아니라는 의미다.

다만 꾸미는 재미가 곧바로 매출 증가를 뜻하지는 않는다. 아이온2는 대부분의 가구를 별도 현금 결제 없이 제작으로 확보할 수 있다. 이용자들이 무료 제작 가구만으로 원하는 공간을 완성한다면 추가 구매가 필요하지 않을 수 있다.
결국 유료 장식품이 무료 가구와 얼마나 차별화된 경험을 제공하느냐가 중요하다. 특정 테마를 완성하는 데 필요한 디자인이나 특별한 연출 등 이용자가 비용을 지불할 만한 가치가 있어야 한다는 것이다. 현재 유료 상품의 구체적인 가격과 구성은 확인되지 않아 실제 구매 수요를 판단하기에는 이르다.

반면 하우징이 독립된 개인 공간으로 제공되는 점과 이용자가 직접 제작한 콘텐츠를 등록하는 기능이 없다는 점을 아쉬워하는 반응도 있다. 하우징이 단순히 게임 내 재화를 소비시키는 수단에 그칠 수 있다는 우려도 제기됐다.

엔씨 관계자는 “하우징은 전투와 성장 외에도 이용자들이 자신만의 취향을 표현하고 다른 이용자와 교류하는 재미를 제공하기 위해 마련한 콘텐츠”라며 “게임 플레이를 통해 다양한 가구를 획득할 수 있도록 하고, 유료 장식품은 이용자의 취향에 따라 선택할 수 있는 방향으로 준비했다”고 말했다.


김진태 글로벌이코노믹 기자 kjt@g-enews.com