이미지 확대보기"BM(비즈니스 모델)에 있어 원신과 비교했을 때 캐릭터를 획득하는 비용이 약 30%가 저렴하다는 부분, 한정 캐릭터가 없기 때문에 유저들이 조금 더 편하게 접근할 수 있다는 그런 생각 때문에 결정하게 됐다." 이는 최근 출시된 서브컬처 RPG 메인 디렉터가 긴급 라이브 방송 중 게이머의 질의에 답한 말이다.
원신은 중국의 호요버스가 2020년 9월 출시한 게임이다. 수집형 RPG의 공식인 캐릭터의 수집·육성을 확률 뽑기와 결합한 비즈니스 모델(BM)에 AAA급 콘솔 게임을 방불케 하는 높은 완성도의 3D 오픈월드 RPG를 결합해 시장에 '센세이션'을 일으켰다. 매출 또한 2024년 초에 50억 달러(약 7조 원)를 돌파한 글로벌 히트작이다.
게임 장르와 매출 양면에서 파급력이 있다 보니 2023년 국내 한 게임사 정기주주총회에서 언급되기도 했다. 당시 관련 질의를 받은 게임사 대표는 "원신은 생각할 계기를 만들어 준 게임", "당장 매출과 연결되지 않더라도 브랜드를 쌓아야 한다"고 답했다.
원신의 성공 요인도 '브랜드'에서 찾을 수 있다. '오타쿠가 세상을 구한다'는 호요버스의 표어, 캐릭터에 대한 애정을 스스럼없이 드러내는 경영진, 장인 정신이 느껴지는 3D 그래픽과 오픈월드가 하나로 연결돼 게이머들에게 '설득력'을 줬다.
2020년 이후 서브컬처 게임계는 어떨까. 수십 년 일본 경마사를 운동 소녀 성장기로 재해석한 '우마무스메', 귀여운 학생들의 좌충우돌 청춘 일상을 그린 '블루 아카이브', 섹시한 디자인과 다이내믹한 총기 액션을 내세운 '승리의 여신: 니케' 등 자신만의 영역을 개척해 '브랜드'로 삼은 게임들만이 메가톤급 히트에 성공했다.
원신의 성공이 너무나 크다 보니 게임사들이 이를 지향점으로 삼고 일부 참고하는 것은 이해가 된다. 하지만 BM이나 매출에 있어 '기준점'으로 삼는 것은 주객전도다. 게임 콘텐츠 흥행, 브랜딩은 '자신만의 차별화된 재미'를 찾는 것에서 출발해야 된다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com
































