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‘부진’ 오명 씻는다…3N ‘신작 돌격’으로 실적 돌파

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‘부진’ 오명 씻는다…3N ‘신작 돌격’으로 실적 돌파

3N, 1분기 실적 ‘주춤’…신작 부재와 인건비 상승 등 영향
신작 모멘텀, 3분기 실적 반등 기대…“올 한해 실적 가른다”

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올 1분기 예상보다 부진한 성적표를 받아든 주요 상장 게임사들이 신작 게임으로 실적 반등에 나선다. 지난해까지 코로나19 특수로 사상 최대 실적을 올린 주요 게임사들이 ‘코로나 백신’ 영향과 인건비 상승 등이 맞물려 매출 확대와 수익성에도 발목이 잡혔다는 분석이다.

실적이 주춤한 게임사들이 신작 게임을 대거 출시하며 3분기부터 본격적인 실적 돌파 나선다는 각오다. 이번에 출시하는 게임들은 각 게임사별로 역량을 집중한 게임인 만큼, 사실상 올해 실적을 판가름 낼 것으로 보여 관심이 집중된다.
‘포스트 코로나’ 향한 게임사들이 새로운 성장동력 발굴 등 다각적인 매출처 다변화에 나서고 있지만 이를 통한 당장의 수익성 개선은 쉽지 않아 보인다. 여기에 당분간 인력 충원과 개발 비용은 증가할 것으로 관측된다.

◇ 1분기 넥슨·넷마블 ‘그나마 선방’…엔씨는 ‘부진’


1분기 성적표가 공개된 가운데 넥슨과 넷마블은 선방한 반면, 엔씨소프트는 부진한 실적을 기록했다.

넥슨은 1분기 매출액은 9277억 원(883억 엔), 영업이익 4551억 원(433억 엔)으로 집계됐다. 이는 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 7%, 4% 증가한 수치다. ‘확률형 아이템’ 이슈로 내홍을 겪은 넥슨은 1분기 시장 전망치를 넘는 실적을 거뒀다.

한국 지역 주요 라이브게임의 호실적과 일본·북미·유럽 등 글로벌 지역의 고른 성장세가 실적을 이끌었다. ‘V4’ ‘바람의나라’ ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등의 게임이 견조한 실적을 보여주면서 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 32% 증가한 2368억원(225억엔)을 올렸다.

상장 게임사 중 1분기 넷마블의 성장세는 가장 두드러진다. 1분기 매출 5704억 원, 영업이익 542억 원으로 전년 동기 대비 각각 7%, 166% 증가했다. 지난해 11월 출시한 ‘세븐나이츠2’가 실적 확대 견인차 역할을 하며 회사의 주요 수익원으로 자리매김했다는 평가다. 이 게임은 출시 이후 지금까지 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 마켓 매출 순위 상위권을 유지하고 있다.

상대적으로 엔씨소프트는 1분기 부진을 면치 못했다. 엔씨소프트는 1분기 매출 5125억 원, 영업이익 567억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 30%, 77% 감소한 수치다. 영업이익은 최저치다. 엔씨의 역성장은 신작 효과 부재와 실적 중심축인 리니지M과 리니지2M 부진의 결과다. 1분기 두 게임의 매출은 3249억 원으로, 전년 동기 5532억 원에서 41% 줄었다. 다만 모바일 게임과 달리 PC온라인 게임 매출은 전년 동기 대비 14%, 전분기 대비 6% 증가한 1290억 원으로 상승세를 보였다.

넥슨과 넷마블도 엔씨소프트에 비해 상대적으로 호실적으로 평가될 뿐 수익성은 크게 늘지 않았다. 이러한 주요 게임사의 실적 부진 배경에는 인건비 상승과 신작 출시 지연, 확률형 아이템 논란이 맞물린 영향이 크다는 분석이다. 또한 코로나19 특수 공백도 작용했다.

하반기 정기 국회 개회와 대선 국면에서 들어서면서 ‘확률형 아이템’ 논란이 재점화 될 여지가 높아 하반기 실적 변수로 작용할 전망이다. 또한 여기에 신작 마케팅 비용 확대와 인건비 상승 여파는 수익성에 부담이 될 것으로 보인다. 개발자 확보를 통한 게임 경쟁력과 차기 성장동력 마련 등 선순환을 이어가겠다는 전략이지만 실질적 실적 개선으로 이어지기까지는 다소 시일이 필요하다는 게 대체적인 견해다.

◇신작 출격 3N, 3분기 누가 웃을까?


각 게임사들은 하반기 신작 출시로 실적 반등을 계획하고 있다. 이번 신작들이 사실상 올 한해 실적을 책임지게 되는 만큼 사활을 건 경쟁이 전개될 것으로 예상된다.

엔씨소프트는 ‘트릭스터M’과 ‘블레이드&소울2’ 등 신작 2종을 출격시켜 실적 반등에 나선다. 우선 한차례 출시를 연기한 ‘트릭스터M’을 20일 출시한다. 트릭스터M은 엔트리브가 2003년 2014년까지 서비스했던 ‘트릭스터’ IP를 활용해 만든 모바일 MMORPG다. 리니지 시리즈에 집중된 실적 구조를 전환하겠다는 의지도 담고 있다.

트릭스터M은 사전예약자 500만명을 돌파하며 흥행 기대감을 높이고 있다. 30~40대 이용자들이 이 게임을 즐길 것으로 보여 매출 성장도 기대할 수 있다. 기대작 ‘블레이드앤소울2’도 기대를 모이고 있다. ‘블레이드&소울2’가 타겟층이 전 연령층으로 넓어 이용자층 확대에 자신감을 나타내고 있다.

넷마블은 내달 10일 감성 모험 RPG ‘제2의 나라: 크로스 월드’를 출시한다. 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협업한 판타지 RPG '니노쿠니'를 모바일 RPG로 재해석한 작품으로, 두 개의 세계를 오가는 환상적인 스토리와 지브리 철학이 담긴 세계관이 한 편의 극장편 애니메이션처럼 펼쳐진다.

이와함께 ‘마블 퓨처 레볼루션’, ‘세븐나이츠 레볼루션;’ 등 다채로운 신작을 앞세워 글로벌 게임 시장 공략에 나설 계획이다. 넷마블 측은 “2분기에도 출시 초기 마케팅비용 등에 영향을 받겠지만, 6월 '제2의 나라' 신작 모멘텀을 시작으로 실적이 반영되는 3분기부터는 상당히 개선될 것"이라고 강조했다.

넥슨은 ‘카트라이더: 드리프트’, ‘커츠펠’, ‘코노스바 모바일 판타스틱 데이즈’ 등 신작을 연내 선보일 계획이다.

업계 한 관계자는 “성수기인 6월부터 게임 경쟁이 본격화할 것”이라며 “게임사별로 신작에 대한 대규모 마케팅으로 이용자 잡기에 나서면서 비용 확대도 예상됐지만 신작을 계기로 한 실적 개선에 사활을 건 경쟁이 예상된다”고 말했다.


민철 글로벌이코노믹 기자 minc0716@g-enews.com