핵심 게이머층은 30대…'포인트백' 주로 활용
20대는 '가성비 소비', 50대는 '통신사 혜택'
20대는 '가성비 소비', 50대는 '통신사 혜택'
이미지 확대보기원스토어가 모바일 게임 매출 통계 자료를 종합해 '2025 게임 이용 트렌드'를 26일 공개했다.
아이지에이웍스 앱 통계 분석 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 원스토어는 2020년 하반기부터 2025년 상반기까지 5년 동안 국내 모바일 게임 거래액 중 12.6%를 점유했다. 구글 플레이스토어에 이어 2위에 해당하는 기록이다. 특히 실구매자 1인당 평균 구매액은 2025년 상반기 기준 구글 플레이스토어의 약 5배 수준인 것으로 집계됐다.
원스토어가 이와 같이 높은 거래액을 기록한 요인은 주류 앱마켓 대비 강력한 프로모션 혜택이다. 통신사 별 월간 혜택을 비롯해 자체적인 '멤버십' 출석 이벤트로 결제 포인트와 쿠폰을 지급한다. 또 신작 출시 보상, 특정 업데이트 시점마다 포인트백 이벤트 등을 병행하고 있다. 효율적인 과금을 고려하는 '충성 게이머'층이 원스토어를 선호하는 편이다.
이번 트렌드 분석에서 원스토어는 연령대 별 게임 이용 특징도 공개했다. 원스토어에 따르면 30대 게이머들이 구매자 수, 결제 금액 비중 모두 1위를 기록했다. 40대는 결제 금액 비중 2위를 차지해 '충성 이용자층'을 형성한 반면 20대는 구매자 수 2위로 상대적으로 '가성비 소비' 성향이 강한 것으로 드러났다.
결제 시간대와 프로모션 혜택 유형을 살펴보면 30대와 40대는 직장인 게이머층이 다수인 만큼 출·퇴근 시간대에 결제가 집중됐다. 결제 유형 중에선 할인률은 높으나 적립금을 차후 돌려받는 방식으로 고과금 이용자가 주로 활용하는 '포인트백'을 주로 선택했다.
20대 게이머는 주로 점심시간에 결제를 했으며 멤버십과 포인트, 쿠폰을 고루 이용하는 경향이 강했다. 10대 게이머는 멤버십보다는 즉각적인 할인 쿠폰 혜택을 주로 이용했으며 밤 10시 이후 결제 비중이 가장 높았다. 50대 이상 게이머들의 경우 통신사 혜택 이용 비중이 상대적으로 높은 것으로 집계됐다.
소비자 유형별 분석 외에도 매출 상위권 타이틀의 아이콘 디자인 AI 분석 결과도 공개했다. 원스토어에 따르면 2025년 기준 상위 매출을 기록한 게임들은 대체로 △캐릭터 중심의 단순한 구도 활용 △따뜻한 색의 톤과 낮은 대비 △짧은 로고, 약칭 텍스트로 인지성 강화 등의 특징을 보였다.
박태영 원스토어 대표는 "원스토어는 다양한 혜택을 제공하며 게이머들에게 가장 사랑받는 앱마켓으로 자리 잡고 있다"며 "앞으로도 연령대 별 특성에 맞춘 맞춤형 혜택을 제공해 개발사들의 성공을 돕는 데 최선을 다하겠다"고 말했다.






















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