중국·대만 클래식 흥행…PC 매출 각각 4배·2배 증가
국내엔 메이플랜드·아르테일…유사 콘텐츠 이용자 확보
공식 서버 출시 땐 이용자 분산 가능성…연관성 부인
국내엔 메이플랜드·아르테일…유사 콘텐츠 이용자 확보
공식 서버 출시 땐 이용자 분산 가능성…연관성 부인
이미지 확대보기해외에서 흥행 돌풍을 일으킨 넥슨의 '메이플스토리 클래식'이 정작 안방에는 없다. 중국과 대만에서 매출 성장을 이끌었지만 국내에는 출시되지 않은 상태다. 이미 국내에 유사한 게임들이 자리잡은 만큼 이용자층 중복을 고려한 결정 아니냔 관측이 나온다.
12일 게임업계에 따르면 넥슨의 올해 3분기 메이플스토리 지식재산권(IP) 매출은 전년 동기 대비 72% 증가하며 분기 기준 역대 최대치를 기록했다. 중국과 대만의 PC 메이플스토리 매출은 각각 약 4배와 2배로 늘었다. 클래식 서버 흥행이 해외 성장을 이끌었다. 클래식 서버는 2003년 출시된 메이플스토리의 초기 환경을 재현한 서비스다. 느린 성장과 아이템 획득, 이용자 간 협력 등 과거의 게임 방식을 되살린 것이 특징이다.
지난 8월 중국에서 출시된 클래식 서버는 사전예약자 100만 명을 돌파했다. 넥슨에 따르면 유입 이용자는 기존 현지 서비스의 최대 9배에 달했다. 대만에서도 지난 7월 출시 이후 매출이 크게 증가했다. 넥슨은 지난 10월 서구권으로도 클래식 서비스를 확대했다. 그러나 국내에서는 공식 클래식 서버 출시 일정조차 발표하지 않았다.
국내에 클래식 서버가 없는 이유로는 기존 이용자 제작 게임과의 경쟁 가능성이 거론된다. 넥슨의 창작 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’에서 이미 비슷한 게임들이 인기를 얻고 있어서다. 대표적인 게임이 ‘메이플랜드’와 ‘아르테일’이다. 두 게임은 외부 창작자가 과거 메이플스토리의 사냥터와 성장 방식 등을 재현한 콘텐츠다. 느린 육성과 아이템 획득, 이용자 간 교류를 중심으로 한다는 점에서 공식 클래식 서버와 즐기는 방식이 유사하다.
이용자층도 상당 부분 겹칠 가능성이 있다. 넥슨에 따르면 지난해 국내 메이플스토리 월드 이용자의 81%는 과거 메이플스토리 방식에 기반한 콘텐츠를 즐겼다. 이들 중 91%는 기존 PC 메이플스토리 이용 경험이 있었으며 61%는 15년보다 더 오래전에 게임을 시작했다. 과거 게임을 다시 즐기려는 이용자들이 이미 창작자 게임에 모여 있다는 점에서 공식 클래식 서버와의 수요 중복 가능성이 제기되는 이유다.
사업적 이해관계도 맞물려 있다. 넥슨이 공식 클래식 서버를 출시하면 기존 메이플랜드와 아르테일 이용자들이 이동할 가능성이 있다. 신규 이용자를 확보하기보다 같은 이용자층을 두고 경쟁하게 될 수 있다는 의미다.
기존 창작자들의 수익에도 영향을 미칠 수 있다. 메이플스토리 월드에서는 창작자가 게임을 제작하고 이용자 소비에 따른 수익을 나눠 갖는다. 지난해 플랫폼 전체 창작자 수익은 502억 원으로 전년 222억 원보다 두 배 이상 증가했다.
이처럼 창작자 게임이 하나의 시장으로 성장한 상황에서 넥슨이 공식 서버를 내놓으면 이용자의 접속 시간과 결제 수요가 분산될 여지가 있다. 직접 운영으로 새로운 매출을 얻더라도 기존 플랫폼의 성장에는 부담이 될 수 있다는 지적이다. 다만 해당 수익은 메이플스토리 월드 전체 창작자 기준으로, 클래식 기반 게임만의 실적은 아니다.
넥슨은 이 같은 해석에 선을 그었다. 넥슨 관계자는 “국내 메이플스토리 월드의 창작자 게임 때문에 공식 클래식 서버를 출시하지 않은 것은 아니다”라며 “국내 출시 여부에 대해서는 현재 확정된 계획이 없다”고 말했다.
김진태 글로벌이코노믹 기자 kjt@g-enews.com

































