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넷마블, 몸집 불고 이익 줄어…'흥행 유지' 필요한 이유

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넷마블, 몸집 불고 이익 줄어…'흥행 유지' 필요한 이유

신작이 밀어 올린 매출…마케팅비가 삼킨 성장의 과실
흥행 불씨를 이익으로…안정적인 매출 기반 확보해야


넷마블 본사 전경.(출처=넷마블)이미지 확대보기
넷마블 본사 전경.(출처=넷마블)


신작을 앞세운 넷마블이 몸집 불리기에 성공했지만, 곳간은 줄어든 것으로 나타났다. 흥행 몰이를 위한 마케팅 비용이 증가하면서 수익성이 감소한 탓이다. 신작의 초기 흥행을 지속적인 매출로 연결해 새로운 성장동력으로 안착할 수 있을지 귀추가 주목된다.

21일 공시에 따르면 넷마블은 올해 2분기 연결 기준 매출 7492억원과 영업이익 801억원을 각각 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 4.4% 증가했지만, 영업이익은 20.8% 감소했다. 매출 성장에도 이익이 줄어들면서 영업이익률은 지난해 2분기 14.1%에서 올해 2분기 10.7%로 3.4%포인트 하락했다.
수익성 악화의 주요 배경으로는 마케팅비 증가가 꼽힌다. 넷마블의 2분기 마케팅비는 1835억원으로 전년 동기 대비 35.5% 늘었다. 같은 기간 영업비용도 6691억원으로 8.5% 증가했다. 매출 증가율을 크게 웃도는 마케팅비 증가세가 비용 부담을 키우면서 외형 성장이 이익 개선으로 이어지지 못한 것으로 풀이된다.

긍정적인 측면도 있다. 신작이 나왔을 때 발생하는 마케팅 비용을 통해 초기 흥행에 성공한 만큼 이용자층을 확보해 흥행을 이어간다면 새로운 성장동력으로 키울 수 있어서다. 실제로 회사의 ‘마블 콘테스트 오브 챔피어스’는 정식 출시한 지 10년도 훌쩍 넘었지만 여전히 주요 매출원 중 하나로 자리매김하고 있다.

관건은 신작의 초기 흥행을 지속적인 매출로 이어갈 수 있느냐다. 넷마블은 올해 4월 ‘몬길: 스타 다이브’를, 6월에는 ‘솔: 인챈트’를 선보였다. 하반기에도 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘프로젝트 이지스’ 등 신작 출시를 계획하고 있다. 신작 라인업이 이어지는 만큼 시장 안착을 위한 마케팅비 부담도 커질 수 있다.

마케팅 투자가 실질적인 성과로 이어지려면 출시 초기 이용자 유입에 그치지 않고 흥행을 장기간 유지해야 된다. 초기 관심이 빠르게 식으면 투입한 비용을 충분히 회수하기 어렵기 때문이다. 하지만 꾸준한 업데이트와 콘텐츠 보강으로 이용자 이탈을 줄이고 매출을 유지한다면 장기적인 수익 창출도 기대할 수 있다. 흥행 유지가 중요한 이유다.

결국 넷마블은 신작을 통해 외형을 키우는 데 그치지 않고 이를 이익으로 연결하는 과제를 안고 있는 셈이다. 마케팅비 집행 규모 뿐 아니라 투자 대비 매출 성과를 살피고, 기존 게임의 매출 기반도 안정적으로 유지해야 된다. 신작의 흥행 지속성과 비용 관리가 맞물려야 외형 성장의 결실을 수익성 개선으로 이어갈 수 있을 것으로 분석된다.
넷마블 관계자는 “신작 출시를 통해 이용자들에게 다양한 게임 경험을 제공하는 한편, 기존 게임의 콘텐츠 업데이트와 안정적인 서비스 운영에도 힘쓰고 있다”며 “각 게임의 특성과 이용자 수요를 고려한 운영을 통해 장기적인 서비스 경쟁력을 높이고 지속적인 성과를 창출해 나갈 계획”이라고 말했다.


김진태 글로벌이코노믹 기자 kjt@g-enews.com