보고서는 또한 250만개의 가상현실 헤드셋과 이와 관련된 1000만개 이상의 게임 콘텐츠가 판매될 것으로 내다봤다. 이는 캐주얼 게이머(casual gamer, 일상생활에서 편안하게 게임을 즐기는 사람들)보다는 코어 게이머(core gamer, 정교하고 난이도 있는 게임을 하면서 게임시장을 주도하는 사람들)들이 가상현실 기기의 주 소비층으로 편중되기 때문으로 분석했다.
폴 살로미 (Paul Sallomi) 딜로이트 글로벌 TMT 산업 리더는 “2016년은 가상현실 시장이 10억 달러 규모로 성장하는 중요한 이정표가 될 것으로 보이며 장기적으로는 가상현실이 스마트폰, PC 나 TV 시장과 비슷한 규모로 성장하고 각 기기들의 유비쿼터스화를 이루는 원년이 될 것으로 예상된다”고 설명했다.
그는 이어 “인지기술이 가상현실만큼 단기적으로는 소비자들의 관심을 끌지는 못하겠지만 장기적으로는 기업과 소비자들에게 중요한 기술이 될 것”이라고 덧붙였다. 이는 컴퓨터 비전, 자연언어 처리, 기계학습 등 인지기술이 갖는 성장 잠재성을 높이 평가함을 의미한다.
2016년에는 지난해보다 15 % 증가한 수치인 약 2조5000억 컷에 달하는 사진들이 온라인으로 공유될 것이라고 전망했는데 이 중 90% 이상의 사진은 스마트폰으로 촬영될 것으로 예측돼 이 같은 현상은 스마트폰의 카메라 기능 향상, 공유속도 등 기능 향상을 견인할 것이란 전망도 나왔다.
김대성 기자 kimds@