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텐센트 1분기 실적 '역대 최악'…돌파구는 '해외 게임시장'

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텐센트 1분기 실적 '역대 최악'…돌파구는 '해외 게임시장'

中 정부, 규제 강화·상하이 코로나 봉쇄 '겹악재'

텐센트 사옥 전경. 사진=텐센트이미지 확대보기
텐센트 사옥 전경. 사진=텐센트


중국 빅테크 기업 '텐센트'가 올 1분기 영업이익이 전년 동기 대비 33.9% 감소하는 등 부진한 실적을 거뒀다. '역대 최악의 실적'이라는 지적이 나오는 가운데 해외 게임시장이 중요한 돌파구가 될 전망이다.
텐센트의 1분기 연결 기준 잠정 실적은 매출 1354억위안(약 25조5401억원), 영업이익 372억위안(약 7조원), 당기순이익 237억위안(약 4조4744억원)이다. 지난해 1분기와 비교하면 매출은 0.1% 증가했으나 영업이익 33.9%, 순이익은 51.6% 감소했다. 직전분기 대비 매출 6.1%, 영업이익 66.1%, 순이익 75.2% 감소한 실적이다.

로이터 등 외신들은 이번 실적을 두고 "2004년 기업공개 후 최악의 분기 실적"이라며 실적 악화의 원인으로 연이은 중국 정부 규제와 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 인한 상하이 봉쇄 장기화를 지목했다.

제임스 미첼 텐센트 최고전략책임자(CSO) 광고 사업 악화의 원인으로 상하이 봉쇄 장기화를 들었다. 텐센트의 1분기 광고 매출은 180억위안이었는데, 지난해 1분기에 비해 18% 감소했다.

핀테크·비즈니스 사업 매출도 428억위안으로 전년 동기 대비 9.7% 성장했지만, 직전분기와 비교하면 10.8% 감소했다. 중국의 1분기가 춘절 특수 등이 적용되는 성수기임을 감안하면 만족스럽지 못한 성과다. 텐센트의 지난해 1분기 핀테크·비즈니스 사업 매출은 390억위안으로 직전분기 대비 1.3% 성장했다.

미디어 규제로 직격탄을 맞은 중국 내 게임 매출은 330억위안으로 지난해 1분기 대비 1% 감소했고 소셜 네트워크 분야는 291억위안으로 1% 성장에 그쳤다. 중국 정부의 이어진 규제에 텐센트는 지난해 말부터 'QQ탕', '포트나이트' 중국어판, 게임 방송 플랫폼 '텐센트 e게임' 등을 폐쇄한다고 발표했다.

텐센트가 발표한 올 1분기 실적 발표 자료. 사진=텐센트이미지 확대보기
텐센트가 발표한 올 1분기 실적 발표 자료. 사진=텐센트

중국 정부는 지난 4월 온라인 게임 45종에 출판심사번호(판호)를 발급, 규제 해제의 기조를 보이기 시작했다. 류허 중국 부총리 역시 지난 3월 "기업들을 위해 미국 등의 경제 규제에 대응하는 방안을 마련하겠다"고 발언한 데 이어 이달 17일 민관 협동회의서 "IT 기업들의 국내외 장을 지원하겠다"고 말한 것으로 알려졌다.

그러나 이러한 규제 해제 기조가 당장 영향을 주진 않을 전망이다. 마틴 라우 텐센트 이사회 의장은 이에 관해 "정부의 지원이 비즈니스에 긍정적 영향을 미칠 것으로 전망하나 실제 효과가 나는 데는 다소 시간이 걸릴 것"이라고 말했다.

마화텅 텐센트 대표이사는 이번 실적 발표 컨퍼런스 콜(컨콜)서 "소비자와 업계가 중국 내 코로나 부활을 이겨낼 수 있도록 전략적 분야에 지속 투자할 것"이라며 구체적인 분야로 '엔터프라이즈 소프트웨어', '비디오 어카운트 서비스(VAS)', '해외 게임 시장' 등 3가지를 지목했다.

엔터프라이즈 소프트웨어는 클라우드 컴퓨팅 등 B2B IT 비즈니스 분야를 의미하며, VAS는 텐센트서 게임·엔터테인먼트·소셜 미디어 사업 등을 통칭하는 말이다. 이들은 사실상 IT사업 전반을 일컫는 말로 해석할 수 있는 만큼, 마 대표의 발언은 '해외 게임 시장'을 핵심 비전으로 지목한 것으로 해석된다.

텐센트 산하 게임사들이 개발한 핵심 타이틀들의 이미지. 왼쪽 위부터 시계 방향으로 티미 스튜디오 '포켓몬 유나이트', 라이엇 게임즈 '리그 오브 레전드', 그라인딩 기어 게임즈 '패스 오브 엑자일', 슈퍼셀 '브롤스타즈'. 사진=각 사이미지 확대보기
텐센트 산하 게임사들이 개발한 핵심 타이틀들의 이미지. 왼쪽 위부터 시계 방향으로 티미 스튜디오 '포켓몬 유나이트', 라이엇 게임즈 '리그 오브 레전드', 그라인딩 기어 게임즈 '패스 오브 엑자일', 슈퍼셀 '브롤스타즈'. 사진=각 사

텐센트의 1분기 해외 게임 매출은 106억위안으로 전년 동기 대비 4% 성장했다. 지난해 텐센트는 영국 '스모 디지털', 미국 '터틀락 스튜디오', 캐나다 '클레이 엔터테인먼트', 독일 '예거' 등을 인수했다. 올 1분기에도 캐나다의 인플렉션 게임즈와 스페인의 테킬라 웍스를 인수해 자회사로 편입했다.

게임사들과의 파트너십 역시 특기할만하다. 텐센트는 지난해 닌텐도와 협력 개발한 MOBA 장르 게임 '포켓몬 유나이트'를 선보였다. 올 5월에는 일렉트로닉 아츠(EA)와 협업해 '에이펙스 레전드' 모바일 버전을 개발, 18일 출시했다.

국내 게임사 중에도 크래프톤과 협업해 '배틀그라운드 모바일' 글로벌 서비스도 맡고 있다. 모바일 시장 분석업체 센서타워는 '배틀그라운드 모바일'이 지난 1분기 총 6억4300만달러(약 8224억원)의 매출을 기록했을 것이라 추산했다. 3월에는 시프트업과도 '승리의 여신: 니케' 글로벌 퍼블리셔 계약을 체결했다.

업계 일각에선 텐센트의 장기적 비전이 메타버스일 것이라는 분석도 나오고 있다. 텐센트는 지난해 11월 3분기 실적 발표 컨콜서 메타버스 사업을 추진한다고 인정했으며 같은 달 오픈 월드 RPG '왕자영요: 월드' 티저 영상을 선보였다. 올 2월에는 텐센트가 주도하는 민관 협동 NFT(대체불가능토큰) 프로젝트가 국제연합(UN) 산하 국제전기통신연합(ITU)의 인준을 받았다.

다만 메타버스 사업이 단기간에 효과를 보긴 어려울 전망이다. 남화조보의 지난 12일 보도에 따르면 텐센트는 지난 1월 VR 게임 기기 개발력 확보 등 메타버스 분야 강화를 위해 게임 기기 제조사 블랙샤크 인수에 나섰으나 정부의 규제 압박으로 해당 계획을 백지화했다.

블룸버그 통신은 "텐센트의 '노른자위'이자 세계 최대 규모를 자랑하는 게임 사업 성장 둔화는 치명적"이라며 "메타버스 등 미래 사업을 추진하고자 한다면 핵심 사업 분야에서 투자자들이 납득할만한 성과를 거둬야할 것"이라고 평했다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com