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원격업무의 기술혁신, 아바타가 일하는 '버츄워크'

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원격업무의 기술혁신, 아바타가 일하는 '버츄워크'

기존의 가상세계를 크게 확장한 메타버스의 시대가 오고 있다. 가상현실 기술의 진전에 따라 우리 일상생활이 크게 바뀔 가능성이 있다.이미지 확대보기
기존의 가상세계를 크게 확장한 메타버스의 시대가 오고 있다. 가상현실 기술의 진전에 따라 우리 일상생활이 크게 바뀔 가능성이 있다.
가상현실 기술의 진전이 일상을 바꿀 가능성을 높이고 있다. 디지털 환경만 허용된다면 재택근무와 수업 등이 일상화될 수 있다. 이는 메타버스에 의해 앞당겨지고 있다.

코로나19로 촉진되고 있는 재택근무와 재택수업이 메타버스의 기술혁신을 촉진하고 있는 가운데 머지않아 우리 현실에 일상적으로 유행할 경우 굳이 사무실이나 학교로 갈 일이 없어질 수도 있다.

◇ 메타버스는 가상현실의 확장 개념


현재의 디지털 기술은 현실과 가상의 경계를 무너뜨리고 있다. 메타버스(metaverse)는 초월이란 의미를 가진 '메타(meta)'와 현실세계를 뜻하는 '유니버스(universe)'를 합성한 용어로 기존의 가상현실보다 확장된 개념이다.

메타버스라는 개념은 미국의 SF 소설가인 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 지난 1992년에 발표한 소설인 '스노우 크래쉬(Snow Crash)'에서 처음 등장했다. '아바타(Avatar)'란 용어를 처음 사용해서 더 유명한 이 소설은, 메타버스라는 가상의 나라에 들어가기 위해 사람들이 아바타라는 가상의 신체를 빌려 활동한다는 내용이다.

아바타로 변신한 사람들은 다른 아바타들과 사회적 관계를 맺으며 생활하고, 때로는 경제적 활동까지 수행하며 돈도 번다. 특히 물리적 한계가 없는 가상의 공간이어서 사람들은 가고 싶은 곳이라면 어디든지 순간적으로 이동하며 자유를 만끽하기도 한다.

◇ 코로나19가 앞당긴 메타버스의 시장 확장


최근 미국 게임 플랫폼 '로블록스(Roblox)'가 미국 뉴욕증권거래소 상장과 동시에 흥행에 성공하면서 관심이 집중되고 있다. 상장 직후 시가총액은 380억 달러(약 43조 원)를 넘겼다.

2014년 설립된 로블록스는 아바타가 가상세계에서 활동한다. 다른 이용자와 테마파크 건설 및 운영, 애완동물 입양, 스쿠버 다이빙, 슈퍼히어로 경험 등을 해볼 수 있다. 코로나19가 흥행의 동력이 되었다. 등교를 못 하게 된 미국 초등학생들이 다른 아이들과 소통할 수 있는 통로가 되었기 때문이다. 미국에서 16세 미만 청소년 55%가 가입했고, 하루 평균 접속자만 4000만명 가량이다.
국내에서도 네이버 자회사 네이버제트에서 개발한 증강현실 기반 아바타앱 '제페토(ZEPETO)'가 대세다. 10대가 주 고객으로 전 세계 가입자 수가 지난 2월 기준 2억 명을 돌파했다.
가상과 현실이 결합된 메타버스의 세계.
가상과 현실이 결합된 메타버스의 세계.


◇ 사무환경 변화 촉진할 가능성


코로나19 이후 원격 회의와 원격 작업이 주류가 되고 있다. 일부 조사에서 기업들은 정상화 이후에도 80%는 적어도 사무실이 아닌 곳에서 원격으로 일할 수 있도록 하고 50% 가까이는 집에서 풀타임으로 일할 수 있는 방안을 고려하고 있다.

가상현실(VR)은 완전 몰입하도록 만들어져 있으며, 실제와 다르거나 동떨어진 세계에 있다고 생각하도록 감각을 속인다. 헤드 마운트 디스플레이 또는 헤드셋을 사용하여 컴퓨터가 만든 상상의 세계와 사운드를 체험하며 콘솔이나 PC에 연결된 상태로 물건을 조작하거나 촉각을 사용하는 컨트롤러로 움직일 수 있다.

혼합현실(MR)은 현실과 디지털 요소를 함께 활용한다. 차세대 센서 및 이미징 기술을 사용해 실제 물건과 환경, 가상의 물건과 환경을 모두 조작하고 이들과 상호 작용한다. 혼합현실에서 손으로 가상 환경과 상호 작용하면서 헤드셋을 벗지 않은 상태로 주변을 보고 여기에 몰입할 수 있다.

한 손이나 한 발은 실제 환경에서, 다른 쪽은 가상공간에서 활동할 수 있기에 현실과 가상의 기본적인 개념을 무너뜨리고 오늘날 게임과 업무 방식을 바꿀 수 있는 경험을 선사한다. 2020년 글로벌 가상현실 시장 규모는 160억 달러로 평가되고 있으며, 향후 8년간 연 평균 18% 성장률을 보일 것으로 예상하고 있다.

또한 2020년 세계 혼합 현실 시장은 5억5300만 달러로 평가되고 있으며, 2026년까지 향후 연 평균 48%의 성장률을 보여 60억 달러에 이를 것으로 예상된다.

e-러닝 시장은 2019년 1010억 달러에서 2026년 3700억 달러로 성장할 것으로 예상된다. 이런 경향은 미래의 기술을 바라보는 투자자들 사이에서 화제를 불러일으키고 있으며, 회의, 콘퍼런스 및 기타 라이브 이벤트의 미래에 대한 과감한 개편을 촉진할 것으로 전망된다.

◇ 원격작업의 기술혁신, CG Tech-Virtuworx


현재 사용하는 90년대 스타일의 화상 통화 서비스 방식으로는 단순히 인간의 접촉과 의사 소통만 할 수 있고 상상력 없이 인식의 상호 작용만을 강요하기 때문에 현실화가 쉽지 않다. 이 문제를 어느 정도 해결한 것이 1988년 설립된 미국의 CG 테크다. 이 회사는 '버츄워크(Virtuworx)'라는 가상현실 프로그램을 통해 가상 회의와 콘퍼런스, 디지털 아바타를 통해 더 정상적인 비즈니스 환경을 제공한다. 인간이 상호 연결하는데 큰 진전을 이루고 있다.

'버츄워크'는 가상 교육, 사무실, 이벤트, 무역 박람회 및 콘퍼런스를 위한 완전히 사용자 위주의 해결책을 제공한다. 원격 작업을 의미 있고 생산적인 경험으로 바꾸는 가상현실 및 혼합현실 환경의 아바타 기반이다.

CG Tech에 따르면 "마이크로소프트(Microsoft) 또는 줌(Zoom)과 경쟁하는 대신 사람들이 새로운 맥락에서 다시 연결할 수 있도록 돕는다"고 말한다. 이어 "버츄워크를 사용하면 상상할 수 있는 모든 종류의 환경을 만들고 아바타를 통해 사람들을 연결할 수 있다"면서 "참가자들은 하루 종일 화면을 응시하는 대신 여러 가지 방법을 탐색하고 참여할 수 있다"고 덧붙였다.

머지않아 이 기술이 더 정교해지고 상용화되어 기업이나 학교에서 폭넓게 받아들이면 굳이 사무실 출근, 학교 등교 없이 일상적 근무와 학습이 가능한 세상이 열린다. 시간에 대한 구속에서 탈피해 좀 더 자유롭고 창의적 일상이 가능해질 수도 있다.


박정한 글로벌이코노믹 기자