‘카러플’은 글로벌 출시 전 최대 사전 등록에 이어 정식 서비스 17일 차에 국내외 이용자 누적 1000만, 200일 만에 2000만 명을 돌파하는 등 영향력을 과시했다. 국내에선 양대 앱마켓 인기 순위를 석권한 것은 물론 매출 최상위권에도 이름을 올리며 캐주얼 장르로는 이례적인 성적을 거뒀다.
‘카러플’이 대중적인 인기를 얻은 비결 중 하나는 간단한 터치 조작만으로 다양한 드리프트 스킬을 구사하며 레이싱 손맛을 즐길 수 있다는 점이다. 게임을 처음 접하는 이들도 주행에 금세 익숙해질 수 있도록 단계별 튜토리얼을 갖춘 것도 접근성을 넓혔다.
간단한 조작법에도 ‘고수’ 반열에 오르려면 트랙별 최단 경로나 주행 스킬에 대한 높은 숙련도가 필요하다는 실력 기반 게임성 또한 이용자들에게 오래 사랑받는데 역할을 했다.
이날도 1주년 업데이트 등 이용자의 호흥을 얻으며 애플 앱스토어 매출 1위를 탈환했다.
넥슨은 새로운 콘텐츠 도입과 e스포츠 활성화에 본격적으로 나서기로 했다. 오는 6월 막을 올리는 첫 번째 정규 리그를 시작으로 이용자들이 본인의 레이싱 실력을 증명하는 무대를 정기적으로 마련하고, 보는 게임으로서 ‘카러플’의 재미를 전달하여 장기 흥행의 발판을 마련한다는 계획이다.
아울러 넥슨은 ‘카러플’의 첫 생일을 맞아 유용한 게임 아이템을 선물하는 이벤트를 대거 오픈한다.
오는 23일까지 게임에 접속해 레이싱 대전에 참여한 이용자에게 흑기사, 카오스, 피닉스, 이걸루 등 레전드 등급의 기간제 카트(3일) 중 하나를 고를 수 있는 카트바디 선택 상자를 제공한다.
이동열 넥슨 실장은 “지난 1년간 전 세계에서 ‘카러플’에 보내주신 성원에 보답하고자 대규모 이벤트를 준비했다”며 “앞으로도 오랫동안 사랑받을 수 있도록 유저들의 목소리에 귀 기울이며 최선을 다하겠다”고 말했다.
한편 넥슨의 올해 1분기에 매출 9277억원(883억 엔)에 영업이익 4551억원(433억엔)을 올렸다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출은 7%, 영업이익은 4% 증가한 수치로, 선방했다는 평가다.
이중 모바일 게임 매출은지난해 동기 대비 32% 증가한 2368억원(225억엔)을 기록했다. ‘V4’가 견조한 실적을 나타냈고 ‘바람의나라: 연’, ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등 지난해 출시된 신작이 흥행에 성공했다.
민철 글로벌이코노믹 기자 minc0716@g-enews.com

































