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"김택진이 김택진을 이겼다"...'리니지2M' 출시 2주일, 한국 게임시장 장악

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"김택진이 김택진을 이겼다"...'리니지2M' 출시 2주일, 한국 게임시장 장악

리니지2M 출시 4일만에 매출 1위 달성...리니지M 매출 2위
리니지2M·M, 각각 일매출 50억·30억 추정...쌍끌이 흥행

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리니지2M과 리니지M의 카니발리제이션이 없이 나란히 매출 1, 2위를 차지하며 엔씨소프트의 주가와 실적 재도약이 기대되고 있다. 사진=엔씨소프트
'나를 이길 수 있는 것은 나 자신뿐이다.'

이런 말을 해도 크게 욕먹지 않은 사람이 있다. 바로 국내 게임시장을 평정하고 있는 엔씨소프트의 '택진이형'이다.

지난달 27일 나온 엔씨소프트(대표 김택진)의 '리니지2M'이 출시 후 4일 만에 2년 넘게 1위 자리를 유지한 형제 게임 '리니지M'을 밀어내고 구글플레이 스토에서 매출 1위를 차지하며 깃발을 날리고 있다. 10일 현재 구글플레이 스토어에서 매출 1위를 유지하고 있다.

업계에 따르면 현재 리니지2M의 하루 매출은 약 50억 원, 리니지M의 하루 매출은 30억 원대 전후로 각각 추정된다. 특히 이 두 게임의 카니발리제이션(자기잠식효과)이 없이 나란히 매출 1, 2위를 차지하며 엔씨소프트의 주가와 실적 재도약이 기대되고 있다.

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9일 기준 리니지2M이 구글 플레이스토어에서 게임 앱 중 매출 1위를 차지하고 있다. 사진=게볼루션
모바일 빅데이터 플랫폼 기업인 아이지에이웍스의 모바일인덱스 데이터 자료에 따르면 리니지2M은 출시 전후 '리니지M 사용자' 수의 감소는 거의 없거나 미미한 수준으로 분석됐다. 리니지M의 사용자 수는 지난달 23일(12만2490명), 25일(12만5401명), 리니지2M 출시일인 27일(12만2196명), 29일(12만1919명) 등으로 리니지M의 사용자 수는 크게 변하지 않았다. 이는 리니지2M은 리니지M의 유저가 이탈한 게 아니라 새로운 이용자 층을 만들어 냈다는 의미로 읽힐 수 있다.
황승택 하나금융투자 연구원은 "리니지2M은 리니지M으로부터 가입자 이탈 우려가 없어 충분한 흥행을 이끌어 낼 것으로 기대된다"며 "엔씨소프트는 내년 아이온2와 블레이드앤소울2의 출시와 리니지2M의 해외진출 등으로 추가 실적까지 이뤄질 것으로 보인다"고 전망했다.

리니지2M은 리니지2 IP를 토대로 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)를 구현하며 출시 전부터 사전예약자 738만명을 모을 만큼 큰 화제를 모았다. 9일 앱애니에 따르면 리니지2M이 지난달 1일부터 이달 9일까지 누적다운로드 수는 약 67만 4000건으로 나타났다. 출시 후 과도한 과금 유도 등 논란이 있었지만, 게임은 계속 흥행을 이어나가고 있다.

특히 엔씨소프트가 리니지2M과 함께 출시한 PC와 모바일을 크로스 플레이를 지원하는 서비스 '퍼플'도 리니지2M의 흥행을 이어가는데 큰 역할을 했다. 퍼플은 최신 모바일 기기 해상도보다 높은 4K(3840x2160) 해상도까지 지원하며 게임 영상 스트리밍 서비스를 이용할 수 있다. 유저들은 MMORPG지만 오히려 PC에서 플레이할 경우 더 쾌적한 환경에서 플레이할 수 있어 퍼플을 사용하는 것에 만족을 보이고 있다.

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지난달 27일 '리니지2M' 출시 전후 '리니지M' 사용자 수 감소는 거의 없거나 미미한 수준인 것으로 분석됐다. 자료는 리니지2M 출시후 리니지M 이용자수와 사용시간 현황. 자료=아이지에이웍스

엔씨소프트 관계자는 “엔씨소프트는 이용자들이 리니지2M을 사용하는데 불편함 없이 게임을 플레이할 수 있도록 현재 리니지2M의 국내 서비스 초기 안정화에 집중하고 있으며 아직 구체적으로 해외 진출 시기 등의 정확한 계획이 정해진 것은 없다”고 밝혔다.

업계의 한 관계자는 "리니지2M 매출이 리니지M을 뛰어넘은 것은 정말 대단한 현상"이라며 "최근까지 중국산 게임들이 한국 게임시장을 장악하고 있었으나 증권가에서는 내년 엔씨소프트 영업이익을 1조원으로 전망하는 등 리니지2M의 대박은 국내 게임 기업에게도 긍정적인 영향을 줬다"고 말했다.

그는 "리니지2M 수익이 리니지M과 나누는 것이었다면 큰 효과는 아니지만 만약 별개의 새로운 매출 효과였다면 국내 게임 시장에 대중들의 관심이 아직 크다는 것으로 판단할 수 있다"며 "이는 아직 국내 게임 시장의 가능성이 많이 남아있다는 것을 보여주는 것이어서 희망적 현상"이라고 분석했다.


홍정민 글로벌이코노믹 기자 goodlife@g-enews.com