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요즘 애들은 'LOL' 안해…청소년 게임 장르 AOS 비중 5년 새 19%→6%

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요즘 애들은 'LOL' 안해…청소년 게임 장르 AOS 비중 5년 새 19%→6%

콘진원, 2025 아동 청소년 게임 보고서 발간
로블록스·마인크래프트 등 '샌드박스'가 대세
한국콘텐츠진흥원이 '2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서를 발간했다. 청소년들이 가장 많이 이용하는 게임 장르 중 2020년 19.1% 수준이었던 'AOS' 장르의 비중이 2025년 들어 6.1%로 감소했다. AOS 장르를 상징하는 '리그 오브 레전드(LOL)'의 캐릭터 '아무무'의 일러스트. 사진=라이엇 게임즈이미지 확대보기
한국콘텐츠진흥원이 '2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서를 발간했다. 청소년들이 가장 많이 이용하는 게임 장르 중 2020년 19.1% 수준이었던 'AOS' 장르의 비중이 2025년 들어 6.1%로 감소했다. AOS 장르를 상징하는 '리그 오브 레전드(LOL)'의 캐릭터 '아무무'의 일러스트. 사진=라이엇 게임즈

한국 청소년들이 가장 많이 이용하는 장르에서 '리그 오브 레전드(LOL)로 대표되는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), 이른바 'AOS' 장르의 비중이 5년 새 급감했다.

한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 최근 발간한 '2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서에 따르면 청소년들이 가장 많이 이용하는 장르는 '로블록스'와 '마인크래프트'로 대표되는 샌드박스 장르였다. 비중은 32.5%로 전체의 3분의 1 수준이다.

2위는 '발로란트'와 '펍지: 배틀그라운드'로 대표되는 FPS(1인칭 슈팅)·TPS(3인칭 슈팅) 장르로 비중은 23.7%였다. 3위는 7.5%의 스포츠 게임 장르로 2위와는 약 3배의 격차가 났으며 AOS 장르는 6.1%로 RPG 장르와 같은 비율을 보였다.

콘진원의 2020년 조사 보고서와 비교하면 상당한 격차가 나는 결과다. 당시 비중을 살펴보면 FPS·TPS가 27%로 1위, 기타 장르가 24.3%로 2위, AOS가 19.1%로 3위를 차지해 '3강'을 이뤘다. 당시에는 샌드박스 장르가 별도 분류되지 않았음을 감안하면 샌드박스 장르가 슈팅 게임, 특히 AOS 장르의 파이를 5년 동안 대거 흡수했다는 결론이 나온다.

LOL의 실질적인 이용자 감소는 세계적인 추세다. 게임 이용자 통계 분석 사이트 액티브플레이어(Activeplayer)에 따르면 LOL의 연간 이용자 추산치는 2020년 기준 약 1억3600만 명에서 2022년 1억5200만 명으로 정점에 도달했으나 2년 뒤인 2024년에는 1억3200만 명으로 도로 감소했다.

중화권의 경우 텐센트의 '왕자영요'나 문톤의 '모바일 레전드' 등 모바일 MOBA 장르 신작들이 LOL의 자리를 이어받았으나 국내에선 MOBA 장르 내에서 세대교체가 이뤄지는 대신 라이엇 게임즈의 FPS '발로란트'나 앞서 언급한 로블록스 등이 그 자리를 물려받는 모양새다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com