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모바일게임, 올해 사상 처음 전년 대비 매출 감소

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모바일게임, 올해 사상 처음 전년 대비 매출 감소

전쟁·경제 불황·오프 코로나 영향…신작 흥행도 미흡
韓中, 불경기 속 '분전'…3N, 모바일 매출 성장

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사진=픽사베이
지난 2007년 스마트폰의 대중화 이후 꾸준히 성장해온 모바일게임 시장이 올해 사상 처음 매출 감소세를 보일 전망이다. 세계적인 경기침체, 과열 경쟁으로 인한 비용 증가 등이 원인으로 지목된다.

설립 15년 차를 맞은 시장 데이터 분석 업체 뉴주는 세계 모바일게임 시장의 연 매출이 지난해 985억달러(약 128조원)에서 올해 922억 달러(약 120조원)로 6.4% 감소할 것으로 예상했다. 뉴주는 "올해는 최초의 스마트폰 '아이폰'이 등장한 이래 처음으로 모바일게임 시장이 지난해 대비 역성장한 해로 기록될 것"이라고 분석했다.
또 다른 데이터 분석사 암페어 어낼리시스 역시 세계 모바일게임 매출이 지난해 1126억달러(약 146조원)에서 올해 1054억 달러(약 137조원)로 4.6% 감소할 것으로 내다봤다. 이는 올 7월 제시한 연매출 전망치 1111억 달러(약 144조원)를 하향 조정한 것이다.

앱 통계 전문 플랫폼 센서타워가 공개한 월 매출 데이터를 종합하면 올 1월부터 10월까지 양대 앱마켓(애플 앱스토어·구글 플레이스토어)의 누적 매출은 669억 달러(약 87조원)로 집계됐다. 지난해 738억 달러(약 96조원)에 비하면 약 9.4% 감소한 수치다.
파이낸셜타임스는 게임업계 경영진 3명의 말을 인용해 "최근 세계 주요 모바일게임들의 인앱 결제 수입은 지난해 대비 최소 15%, 최대 20% 감소한 것으로 보인다"고 보도했다. 이들은 "세계적 전염병의 반사효과로 누린 '코로나(코로나바이러스감염증19) 특수'가 올해는 역기저효과로 작용했다"고 입을 모았다.

'꿈의 정원' 이미지. 사진=플레이릭스이미지 확대보기
'꿈의 정원' 이미지. 사진=플레이릭스

업계 전문가들은 모바일게임 시장이 위축된 원인을 대체로 우크라이나 전쟁에서 찾고 있다. 세계적 경제 침체의 가장 큰 원인이 된 것은 물론, 게임사들 상당수가 이 전쟁을 규탄하며 '러시아 보이콧'을 선언함에 따라 주요 시장 중 하나였던 러시아 등을 버려야 했다.

국내의 인기 퍼즐게임 '꿈의 정원(Gardenscapes)' 개발사 플레이릭스의 드미트리 부크만 공동 창립자는 공급비용 확대를 또 다른 원인으로 지목했다. 그는 "지난해 말 '오프 코로나' 기대감에 발맞춰 스타트업 투자, B2B(기업 간 비즈니스) 마케팅 수요가 급증했다"며 "이 때문에 세계 모든 업체의 마케팅 비용, 인건비 등이 급격히 확대됐다"고 분석했다.

하이퍼 캐주얼게임을 전문적으로 개발하는 프랑스의 부두(Voodoo)는 최근 콘퍼런스 콜에서 "광고 집행을 위한 비용이 전년 대비 15% 이상 증가한 반면, 신규 이용자층을 확보하는 것은 갈수록 어려워지고 있다"며 "향후 새로운 장르 게임보다는 더 전통적인 장르 게임을 중점적으로 개발할 것"이라고 발표했다.

메가톤급 신작의 부재 또한 시장 침체에 영향을 미친 것으로 짐작된다. 센서타워에 따르면 지난 한 해 동안 글로벌 월 매출 톱5에 오른 신작은 '리그 오브 레전드: 와일드 리프트', '해리포터: 깨어난 마법', '우마무스메: 프리티 더비', '제2의 나라: 크로스 월드', '리니지W' 등 5개였다. 이 중 '우마무스메', '제2의 나라'는 출시된 달에 3위를 차지했다.

반면 올해의 경우 1월부터 10월까지 글로벌 매출 톱3 게임은 '왕자영요', '배틀그라운드(배그) 모바일', '원신'이 고정적으로 차지했다. 11월 신작 '승리의 여신: 니케'는 4위에 오르는 데 그쳤다. 그 다음으로 좋은 성과를 거둔 것은 8월 6위에 오른 블리자드 '디아블로 이모탈'이었다.

왼쪽 위부터 시계 방향으로 크래프톤 '배틀그라운드 모바일', 넷마블 '제2의 나라: 크로스 월드', 엔씨소프트 '리니지W', 시프트업 '승리의 여신: 니케'. 사진=각 사이미지 확대보기
왼쪽 위부터 시계 방향으로 크래프톤 '배틀그라운드 모바일', 넷마블 '제2의 나라: 크로스 월드', 엔씨소프트 '리니지W', 시프트업 '승리의 여신: 니케'. 사진=각 사

세계적으로 모바일게임 시장 침체가 계속되는 가운데 한국과 중국 게임사들은 분전했다. 앞서 언급한 게임 중 '배그 모바일'은 한국의 크래프톤이 개발했다. '제2의 나라'는 넷마블, '리니지W'는 엔씨소프트(NC), '니케'는 시프트업이 제작을 맡았다.

중국의 경우 텐센트가 '배그 모바일', '니케' 퍼블리셔를 맡은 가운데 '왕자영요'와 '와일드 리프트'는 각각 산하 개발사 티미 스튜디오, 독립 자회사 라이엇 게임즈가 개발했다. 또 '해리포터'와 '디아블로 이모탈'은 중국의 넷이즈가 각각 워너브라더스, 블리자드와 협력해 개발했다.

국내 대형 게임사들의 매출을 살펴보면 NC는 올 3분기 누적 모바일 게임 매출 1조5532억원으로 전년 동기 대비 54% 상승세를 보였다. 넥슨 역시 '던전 앤 파이터 모바일', '블루 아카이브', '히트 2' 등에 힘입어 3분기 모바일 게임 누적 매출 7876억원으로 40% 성장세를 보였다.

모바일게임 매출이 가장 높았던 것은 넷마블로 3분기 누적 매출 1조8596억원, 전년 동기 대비 14.4% 성장세를 보였다. 그 외 국내 주요 게임사의 3분기 모바일게임 누적 매출과 전년 동기 대비 변화율은 △크래프톤 9980억원(10.4%↓) △카카오게임즈 5940억원(7%↑) △컴투스 3524억원(4.3%↓) 등으로 집계됐다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com