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[인터뷰] 넥슨 이근우 콘셉트 아티스트 "원화가란 말이죠?! 국경없는 아트 커뮤니케이션"

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[인터뷰] 넥슨 이근우 콘셉트 아티스트 "원화가란 말이죠?! 국경없는 아트 커뮤니케이션"

넥슨 개발자 컨퍼런스(Nexon Developers Conference, NDC)에서 첫 개인전을 연 넥슨 데브캣스튜디오 이근우 아티스트가 27일 11시 판교 넥슨 사옥 1층 아트갤러리에서 자신의 작품을 설명하고 있다. /사진=넥슨 제공이미지 확대보기
넥슨 개발자 컨퍼런스(Nexon Developers Conference, NDC)에서 첫 개인전을 연 넥슨 데브캣스튜디오 이근우 아티스트가 27일 11시 판교 넥슨 사옥 1층 아트갤러리에서 자신의 작품을 설명하고 있다. /사진=넥슨 제공
[글로벌이코노믹 이해성 기자] 캐릭터 아티스트 넥슨 이근우씨가 원화 일러스트 27점 등을 선보이는 개인전을 열었다. 개인전은 지난 25일부터 판교 넥슨 사옥에서 진행됐다. 이번 개인전에서는 어둠의 전설, 테일즈위버, 마비노기, 마영전 등을 전시했다. 개인전에서 그를 만나고 게임 아티스트 업과 미래 트렌드에 대해 자세히 들어봤다.

Q. 개인전을 하게 된 소감은?
-1월쯤 회사에서 넥슨 개발자 컨퍼런스(Nexon Developers Conference, NDC) 개인전을 열어보는 것이 어떻겠냐고 추천이 들어왔다. 당시 넥슨에는 능력이 출중한 아티스트가 많았는데 2004년 입사해 올해 14년차로 근속년수가 오래돼 추천을 받은 것이 아닌가 생각한다. 내년에 기회가 또 된다면 더 좋은 작품으로 전시회를 열어보고 싶다.

Q. 개인전 콘셉트는 어떻게 정했나?
-딱히 큰 주제가 있었던 것은 아니고 재직 기간이 길다 보니 완성 작품이 많았다. 지금까지 작업한 작품들을 연도순으로 정리해 작업 히스토리를 보여줬다.

Q. 콘셉트 디자이너가 하는 일은 어떤 것인가?
-콘셉트 아티스트는 영어식 표현으로 보통 원화가라고 한다. 게임 개발 초기에 원화가는 게임에 들어가는 설계도를 그려준다. 보통 회사에서 프로젝트가 꾸려지면 일러스트 발주가 제일 먼저 들어온다. 그 때 원화가는 프로젝트 기획자가 준 콘셉트에 맞춰 시안을 작성하고 디렉터와 협의를 거친다. 프로젝트 초반 시간이 가장 많이 소요되는 부분이다. 최종 시안이 결정되고 컬러링 작업을 거쳐 최종 캐릭터를 완성하는 과정에서 디자이너 역량이 발휘된다.

Q. 디자이너의 역량은 어떻게 발휘되나?
-디자이너의 역량은 본인만의 스타일과 개성이 프로젝트가 원하는 방향대로 잘 표현됐느냐가 관건이 된다. 디자이너는 기존에 그려오던 습관이 있기 때문에 작품에 자신만의 스타일과 개성을 드러낸다. 핵심은 프로젝트가 원하는 바를 디자이너 역량으로 승화시키는 것이다. 그래서 디자이너가 일을 할 때 프로젝트 기획자 간의 커뮤니케이션이 빈번하게 이뤄진다. 디자이너는 커뮤니케이션과 협업 과정을 거치며 프로젝트가 원하는 게임 캐릭터를 만들어 낸다.

Q. 영감은 어떻게 얻는가?
-초기 콘셉트 시안에서 최종 캐릭터로 완성되기까지 디자이너 혼자만의 영감으로 진행하지 않는다. 예를 들면 마영전 린이나 벨라를 작업할 때 초기 캐릭터를 어떤 형태로 정할지 기획자간 회의를 많이 했다. 이 캐릭터가 어떤 무기를 쓰고, 스토리가 어떤 지에 대한 특징들을 디자이너가 화이트보드에 시안을 그려가며 만들었다. 캐릭터 구체화 과정이 끝나면 헤어컬러, 체형, 갑옷 등의 살을 덧붙이는 방식으로 원화가 역량을 드러낸다.

Q. 원화 느낌을 제일 잘 살린 작품은?
-3D 게임에서 그런 경우가 많다. 원화의 느낌을 최대한 살리기 위해 모델러에게 피드백을 많이 준다. 모델러가 최종 모델링을 완성하면 디자이너가 최대한 원하는 느낌을 모델 스크린샷 위에 리터칭을 해나가는 방식이다. 이러한 과정을 여러 번 거치면 최대한 원화 느낌에 가까워진다. 마영전 벨라와 린을 작업할 때 이런 방식으로 작업했고 린 캐릭터가 원화의 느낌을 가장 잘 살린 것 같다.

Q. 프로젝트를 하면서 어려웠던 점과 좋았던 점은?
-디자이너 입장에서는 프로젝트가 원하는 방향으로 잘 돼 팀 레벨에서 좋은 평가를 받고 반응이 잘 나올 때다. 어려웠던 점은 프로젝트가 잘 안 돼 중도 하차하게 되는 경우다.

Q. 협업 과정에서 의견이 서로 다를 때 조율하는 방법은?
-게임 디자이너는 프로젝트가 원하는 캐릭터를 만들기 위해 프로젝트 기획자간 협업과 커뮤니케이션 과정을 많이 거친다. 디자이너가 프로젝트 기획자와 커뮤니케이션 하는 방법은 그림으로 보여주고 설명하는 방식을 따른다. 말로만 설명하는 것보다 3D 모델링을 거쳐 나온 실제 이미지를 가지고 커뮤니케이션을 하면 상호간 이해의 폭을 넓힐 수 있다. 이러한 방식은 업무의 효율성을 극대화시키고 성과물의 품질을 향상시키는 데 도움이 된다.

Q. 원화의 미래 트렌드는 어떻게 보고 있나?
-개인적인 생각이지만 게임 디자이너들이 페이스북이나 트위터 등을 통해 국경 없이 아트 커뮤니티 활동을 하고 있다. 가까운 미래에 전세계적으로 인기를 끄는 게임이 나오게 될 것으로 본다. 현재는 북미풍, 동양풍, 일본풍 등으로 한정하며 일부를 타겟으로 하는 게임 시장이 일반화됐다. 하지만 미래에는 게임 시장의 이러한 장벽이 허물어지고 하나로 통합되는 ‘거대한 시장’이 열리게 될 것이다.

Q. 콘셉트 아티스트 지망생에게 조언하고 싶은 말은?
-게임 원화가 시장은 신입과 경력자 모두에게 경쟁이 치열하다. 게임이 모바일 시장으로 재편되면서 취업문은 더 좁아지고 있다. 콘셉트 아티스트 지망생들은 지원하고자 하는 회사와 프로젝트 위주로 목표를 잡아 진행하면 시간을 단축할 수 있다.

이해성 기자 victorlee07@g-enews.com