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[글로벌-Biz 24] 전 세계 22억 명 열광 ‘e스포츠’ 거대시장 성장 중…우승상금 300만 달러까지

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[글로벌-Biz 24] 전 세계 22억 명 열광 ‘e스포츠’ 거대시장 성장 중…우승상금 300만 달러까지

사진은 지난 7월 뉴욕에서 개최된 포트나이트 월드컵.이미지 확대보기
사진은 지난 7월 뉴욕에서 개최된 포트나이트 월드컵.

미국 펜실베이니아 주에 거주하는 16세의 소년 카일 기어스도프는 이번 여름 ‘포트나이트 월드컵’ 세계챔피언(솔로부문)에 오르면서 무려 300만 달러에 달하는 우승상금을 챙겼다, 포트나이트 월드컵은 컴퓨터게임인 ‘포트나이트 배틀 로열’을 플레이하는 솜씨를 겨루는 ‘e스포츠대회’다. 온라인으로 실시된 예선에는 4,000만 명 이상의 플레이어가 참가했으며 7월 말 뉴욕에서 열린 결승에서는 2만 명에 가까운 관객이 대회장 아서 애시스타디움에 몰렸다.

‘포트나이트 배틀 로열’은 플레이어가 게임 내 캐릭터를 조작하고 광대한 섬에서 배틀을 펼치다 마지막 한명까지 살아남게 하는 액션게임으로 세계에서 추계 2억5,000만 명이 즐기고 있는 대인기게임이다. 폭발적 인기를 배경으로 포트나이트 월드컵의 총상금은 3,000만 달러를 돌파했다. 기어스도프가 차지한 우승상금 300만 달러는 e스포츠 대회에서 한 플레이어가 획득한 상금으로 사상최고액이다

e스포츠시장은 지금 급속히 확대되고 있다. 세계 총인구 약 77억 명 중 컴퓨터게임을 즐기는 사람은 약 22억 명에 이른다. 이 중 약 3억8,000만 명이 e스포츠를 관전하고 있다. ‘자주’보는 참관자가 1억6.500만 명, ‘가끔’보는 참관자도 2억1,500만 명에 이른다. 그런 까닭에 톱 선수와 톱 팀의 수입이 막대한 금액에 달하고 있다는 것은 전혀 이상하지 않다. 포트나이트 월드컵에서는 65~128위의 플레이어에서도 5만 달러를 거머쥐었다.

대박게임 중의 하나인 ‘리그 오브 빌트’의 플레이를 겨루는 대회 ‘북미 리그 오브 빌트 챔피언시리즈’에서는 신인선수도 연봉이 32만 달러를 훌쩍 넘는다고 미국의 경제잡지 포브스는 전했다. 이들 플레이어 중 70%이상 프로야구나 프로농구 등 인기스포츠처럼 다년 계약을 맺고 있다고 한다.

뉴스사이트 ‘비즈니스 인사이더’가 지난해 올린 기사에 따르면 e스포츠 톱 팀의 연간매출액은 1,000만 달러를 넘는다고 한다. 이는 축구 스페인 2부리그 팀의 매출과 맞먹는 금액이다. 상금이 치솟으면 승리에 대한 의욕도 더욱 높아진다. 그에 따라 플레이어가 임하는 트레이닝의 내용에도 변화가 보이기 시작하고 있다. ‘스포츠’라는 이름이 붙어 있어도 e스포츠의 플레이어는 헬스클럽에서의 장시간 트레이닝이나 러닝으로 체력과 지구력을 단련하는 것은 아니라고 생각하는 사람도 있을지도 모른다.

그러나 신세대 플레이어들은 고도의 집중력을 발휘하기 위해 건강유지가 유효하다고 깨닫기 시작했다. 최근에는 자금력이 부족한 팀에서도 영양관리나 운동을 통해 심신의 컨디션을 유지하는 것의 중요성을 인식하게 되었다. 좋은 성적을 올리고 있는 팀에서는 다른 스포츠에서 경험을 쌓아 온 코치를 고용하는 케이스도 나오고 있다.

향후 e스포츠가 비즈니스로서 얼마나 성장할지는 다양한 요인에 의해 좌우된다. 엔터테인먼트계의 조류나 업계의 경영방식에도 영향을 받고, 정부가 게임을 검열대상으로 하는 나라가 나타나면 그 영향도 받는다. 이 새로운 비즈니스를 성장시키려면 e스포츠비즈니스에 관련된 사람들이 소비자를 보다 깊게 이해하고 비즈니스 환경의 변화에 주체적으로 대응해야 한다. 그러기 위해서는 ‘질 높은 데이터’를 가지는 것이 지극히 중요하다.

하지만 지금의 상황을 ‘버블’이라고 생각하는 업계관계자도 적지 않다. 이와 함께 업계의 활황을 전하는 데이터의 신빙성을 의심하는 소리도 많다. e스포츠대회 시청자 수가 프로미식축구 NFL 우승결정전 ‘슈퍼볼’을 앞섰다는 보도도 있지만 회의적인 목소리도 들린다. 예를 들어 프로농구 NBA 휴스턴 로키츠에서 e스포츠 담당 부사장을 맡고 있는 세바스티안 박 (로키츠는 e스포츠 프로팀도 보유하고 있다)은 어떤 이벤트에서 “이러한 종류의 기사에 인용되고 있는 데이터의 절반은 어디에서 가져왔는지 의문이다”라고 말하기도 한다

업계의 건전성을 유지하는데 있어서도 ‘데이터의 신빙성’은 소홀히 해서는 안 된다. 이 점에 관해서는 1950년대부터 텔레비전 시청률조사를 다뤄 온 조사회사 ‘닐슨’이 e스포츠분야의 조사에 본격 착수할 수도 있다는 기대도 높아지고 있다. 만약 그렇게 된다면 e스포츠업계의 신뢰성을 높이는 데 큰 발걸음이 될지도 모른다.


김경수 글로벌이코노믹 편집위원 ggs077@g-enews.com