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[게임 다 함께] ①장애인 게이머 4억명 시대…"사회공헌·사업성 모두 OK"

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[게임 다 함께] ①장애인 게이머 4억명 시대…"사회공헌·사업성 모두 OK"

MS·소니·텐센트…불 붙은 장애인 게이머 사업 경쟁
사회공헌은 물론 이용자 저변 확대까지 '일석이조'

사회적 약자에게 유독 가혹한 겨울은 더 많은 베품과 사회공헌이 이뤄지는 나눔의 계절이기도 하다. 게임업계 또한 겨울을 맞아 취약계층을 위한 따뜻한 활동을 이어가고 있다. 누구나 평등하게 게임을 즐길 수 있도록 노력하는 게임사들의 활동들을 특집으로 소개한다. [편집자 주]

세계 주요 게임업체들이 장애인을 위한 게임 접근성 개선, 주변기기 개발 등 사업을 추진하고 있다. 마이크로소프트(MS)가 협력 중인 미국 크레이그 병원 장애인 게이밍 프로그램 안내 영상 갈무리. 사진=MS 엑스박스 공식 유튜브 채널이미지 확대보기
세계 주요 게임업체들이 장애인을 위한 게임 접근성 개선, 주변기기 개발 등 사업을 추진하고 있다. 마이크로소프트(MS)가 협력 중인 미국 크레이그 병원 장애인 게이밍 프로그램 안내 영상 갈무리. 사진=MS 엑스박스 공식 유튜브 채널

"게임은 세계인들이 경계를 넘어 우정을 나누는 가장 훌륭한 매개체다. 여기에는 4억2900만명의 장애인 게임 인구 또한 포함된다. 이들을 포함한 모든 이들이 환영 받고, 소속감을 느끼며 게임을 즐길 수 있도록 생태계를 만들어가는 것이 바로 우리의 책임이다."

마이크로소프트(MS) 산하 엑스박스(Xbox) 게임 사업부의 아니타 모탈로니(Anita Mortaloni) 접근성 담당 디렉터가 올 10월 MS 공식 블로그를 통해 한 말이다.

세계보건기구(WHO)에 따르면 글로벌 장애인 인구의 수는 총 13억명이다. MS는 이들 중 약 3분의 1이 게임 인구라고 추산한 셈이다. 비교를 위해 미국을 예시로 들자면 2021년 기준 인구 수는 약 3억3190만명, 시장 조사 업체 인사이더 인텔리전스(Insider Intelligence)가 추산한 미국 게임 인구의 수는 1억7960만명으로 전체의 54.1%에 해당한다.

MS는 본사 소재지 미국의 2배가 넘는 장애인 게이머 계층 공략을 위해 오랜 기간 관련 사업을 추진해왔다. 장애인 게이머를 위한 '적응형 컨트롤러(Adaptive controller)'를 이미 5년 전에 선보였다. '씨 오브 시브즈'나 '포르자 모터스포츠' 등 대표작에 시각장애인을 위한 음성 보조·자동 조종 시스템을 탑재하는 등 소프트웨어 측면에서도 지원하고 있다.

올 9월 미국 워싱턴주에서 열린 전시 행사 '페니 아케이드 엑스포(PAX) 웨스트 2023'에서 MS는 장애인 게이머를 위한 전시 부스를 열었다. 이 자리에서 MS는 'MS 게임 접근성 테스트 서비스(MGATS)'를 중점적으로 소개했다.

이 서비스는 게임사 입장에서 장애인 게이머들에게 게임을 테스트하고, 이를 통해 피드백 받는 과정을 지원하는 일종의 B2B(기업 간 비즈니스) 제품이었다. 이는 MS가 단순히 장애인 게이머를 지원하는 사회공헌 차원을 넘어 '장애인 게이머 공략'을 하나의 사업으로 바라보고 있음을 보다 직접적으로 보여준다.

플레이스테이션5용 컨트롤러 '엑세스'. 사진=소니 인터랙티브 엔터테인먼트(소니IE)이미지 확대보기
플레이스테이션5용 컨트롤러 '엑세스'. 사진=소니 인터랙티브 엔터테인먼트(소니IE)

MS와 더불어 콘솔 게임업계를 양분하고 있는 라이벌 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(소니IE)는 오는 6일, 자사 콘솔 기기 '플레이스테이션(PS)'에 대응하는 장애인용 컨트롤러 액세스(Access)를 출시한다.

액세스는 스틱과 버튼 등 모든 입력장치를 분해, 바닥에 원하는 대로 배치할 수 있도록 설계됐다. 손을 이용하기 불편한 장애인들을 위해 기존의 콘트롤러와 다르게 설계되는 수준에 머물렀던 기존 게임 기기들과는 달리 이용자의 자유도를 강조했다는 차이점이 있다.

일본 매체 니혼게이자이신문에 따르면 소니IE의 본사 소니는 올 초 장애인·노인 등 디지털 취약계층 공략을 회사의 최우선 과제로 삼았다. 구체적인 목표로 '제품의 기획·개발 단계부터 장애인들의 요구사항과 의견을 반영할 수 있는 프로세스를 구축할 것'을 제시했다.

소니·MS와 더불어 세계 3대 게임사로 꼽히는 중국의 텐센트 또한 장애인 계층을 위한 주변 기기나 게임 디자인 등을 연구하고 있다. 이와 관련해 올 8월 프랑스의 비정부기구 '프리미에 드 코르데(Premiers de Cordée)'와 협업, 파리의 장애어린이들을 상대로 관련 기술을 시연하는 행사를 열었다.

국내에서도 장애인 게이머들을 위한 사업에 관심을 보이고 있다. 카카오게임즈는 올 3월 '장애인 맞춤형 게임 보조기기 개발'을 목표로 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터와 4자간 파트너십을 체결했다.

엔씨소프트(NC) 또한 4월 들어 장애인 등 게임 소외 계층을 위한 '게임 접근성 개발 가이드라인'을 제작하겠다고 발표했다. 스마일게이트는 9월 들어 미국비영리단체 에이블게이머즈(Able Gamers) 재단과 협업 양해각서(MOU)를 맺고 글로벌 시장 공략에 착수했다.

북미 게임 시장 조사 업체 플레이어 리서치(Player Research)의 아멜리안 키아슨(Améliane F. Chiasson)은 현지 매체 CBC와의 인터뷰서 "장애인들을 위한 게임 접근성 개선 노력은 기본적으로 사회공헌을 통한 기업 홍보 효과를 가져온다"며 "무엇보다 중요한 것은 이를 통해 핵심 고객층을 폭 넓게 확대할 수 있다는 것"이라고 평했다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com