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이통3사, AR·VR 전략 시즌2…“실감형 콘텐츠, 일상 속으로”

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이통3사, AR·VR 전략 시즌2…“실감형 콘텐츠, 일상 속으로”

SKT, VR에 SNS 접목 '버추얼 소셜 월드'로 시선집중
KT, VR헤드셋에 IPTV 연동…가상 미디어 시장성 주목
LG U+, 이통사 최초 AR글래스 상용화…활용성 초첨

용산역 3층 대합실에 설치된 ‘용산역 U+5G 체험존’에서 고객들이 5G 서비스를 이용하고 있는 모습. 사진=LG유플러스이미지 확대보기
용산역 3층 대합실에 설치된 ‘용산역 U+5G 체험존’에서 고객들이 5G 서비스를 이용하고 있는 모습. 사진=LG유플러스
SKT 모델들이 점프VR 속 버추얼 소셜 월드를 체험하고 있다. 사진=SKT이미지 확대보기
SKT 모델들이 점프VR 속 버추얼 소셜 월드를 체험하고 있다. 사진=SKT

KT모델들이 KT 슈퍼VR을 활요한 IPTV 혁신 서비스를 소개하고 있다. 사진=KT이미지 확대보기
KT모델들이 KT 슈퍼VR을 활요한 IPTV 혁신 서비스를 소개하고 있다. 사진=KT
SK텔레콤 고객들은 이른바 ‘부스트 파크’에서 스마트폰으로 현실을 배경으로 한 다양한 증강현실(AR) 속 가상 동물들을 보는 게 낯설지 않게 됐다. LG유플러스가 5호선 공덕역에 AR 갤러리를 설치해 스마트폰을 대면 움직이는 무용수를 볼 수 있게 한 것도 마찬가지다.

그러나 최근 들어 통신업체들은 단순한 기술력을 제시하고 호기심을 갖게 하는 수준에서 한걸음 더 나아가고 있다.

증강·가상현실(AR·VR) 헤드셋으로 IPTV(인터넷TV)를 감상할 수 있게 만드는가 하면, VR플랫폼에 소셜네트워크서비스(SNS)를 접목하기도 한다. 급기야 안경을 쓰는 것만으로 원격회의를 하고 눈앞에서 프로젝션TV를 보게 해주는 AR글래스 서비스까지 등장했다.

최근 이통 3사들이 주력하는 이른바 5G 실감미디어 전략의 산물이다.

이제 통신업체들이 5G통신 대중화 시대를 맞아 자신들의 증강·가상현실(AR·VR) 서비스를 특정장소가 아닌 일상에 더 가까이 다가가기 위해 공을 들이고 있다.

이들은 올해 상반기부터 VR 헤드셋(HMD)를 출시하거나, 자체 앱을 통해 AR, VR 콘텐츠들을 지속적으로 선보이기 시작했다. 가수, 배우들의 모습을 실감나게 감상하거나 간단한 게임을 하는 정도의 콘텐츠 수준이었다. 그러나 하반기 들어 발표된 서비스들은 달랐다. 소셜네트워크 기능이나 TV·VOD 시청, 원격회의, PC로 활용될 수 있는 서비스로 한층 더 진화됐다.

SKT가 지난 19일 발표한 ‘버추얼 소셜 월드’라는 새로운 VR서비스도 그 중 하나다. VR에 SNS 기능을 접목시켰다. VR 기술이 가상 공간을 활용한 새로운 실시간 커뮤니케이션 공간으로 확장될 가능성에 착안했다. 전진수 SKT 5GX서비스사업단장은 "VR에 대한 오랜 믿음으로 계속 관련 사업을 추진한 기반에는 통신 서비스 사업자로서 다음 커뮤니케이션 수단의 진화에 VR가 활용될 것으로 봤기 때문"이라면서 "VR이야 말로 전 세계적으로 고객들에게 제공 가능한 킬러 서비스가 될 것으로 생각했고, 현재 글로벌 시장 진출을 준비하고 있다"고 강조했다.

KT는 이달초 VR에 IPTV 기능을 접목한 상품을 내놨다. 이용자들이 VR 헤드셋(HMD)를 통해 실시간 TV와 VOD 시청이 가능하고, 기존의 VR콘텐츠까지 즐길 수 있게 했다. KT 관계자는 "1년 넘는 기간동안 VR 이용객들의 전체 이용시간 중 80%는 방송이나 VOD”라고 말하면서 “동영상 콘텐츠는 VR 사용시 가장 중점적으로 소비될 수 있을 것으로 판단했다”고 설명했다.

LG유플러스는 지난주 업계 최초로 AR글래스 상용화를 예고했다. AR 활용에 대한 고민의 산물이다. 송대원 LG유플러스 미래디바이스담당 상무는 “AR글래스를 이용하면 언제 어디서나 100인치 대화면으로 영상을 시청할 수 있게 된다”면서 “이는 5G 통신 시대에 Z세대들이 다양한 멀티미디어를 즐길 수 있게 할 미래 기술”이라고 말했다.

다만, 지금 당장 이같은 콘텐츠들이 소비자들로부터 큰 관심과 호응을 얻을 수 있을지는 미지수다. VR HMD의 경우 4K(3840x2160 해상도)급 화질, 100g 중반대의 무게 등 많이 개선됐다고는 하지만 장시간 착용시 답답함과 어지러움증을 동반하는 게 사실이다. AR글래스도 마찬가지다. 송대원 LG유플러스 상무는 “기술이 더 발전하면 VR과 AR 시장이 하나로 갈 것으로 본다”며 “가상세계 기술은 지속적으로 발전해 나갈 것”이라고 전망했다. AR·VR시장이 점점 커지고 있는 점도 이들이 투자를 이어가는 이유다. 시장조사 업체 디지캐피털은 2022년 전세계 실감미디어 시장을 약 119조 원 규모로 예상했다.

현재 이통사들의 VR·AR 앱 이용자들 역시 성장곡선을 그리고 있다. SKT의 점프VR 앱 이용자 수는 10만 명을 넘어섰다. SKT는 내년까지 100만 이용자 확보를 목표하고 있다. LG유플러스 역시 U+AR 앱의 현재 월 이용자 수는 10만 명, U+VR앱은 13만 명을 기록한 상황이다.


박수현 글로벌이코노믹 기자 psh@g-enews.com