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[지스타 2019] 힐마 패터슨 CCP게임즈 CEO "회사 사명은 '가상세계를 실제 세계처럼 만들자'는 것"

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[지스타 2019] 힐마 패터슨 CCP게임즈 CEO "회사 사명은 '가상세계를 실제 세계처럼 만들자'는 것"

지스타 2019 G-콘퍼런스서 이브온라인 탄생배경·특성·향후방향 등 공개
14일 한국어판 정식 출시…패터슨 CEO "'하드코어' 한국 플레이어 기대"
"게임추가·가용디바이스 확장…이브 유니버스로 이브 생태계 만든다"

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힐마 패터슨 CCP게임즈 최고경영책임자(CEO)는 15일 부산 벡스코 지스타 2019에서 진행된 G-콘퍼런스에 참가해 '이브온라인: 현실보다 더 사실적인 가상세계'라는 주제로 강연하고 있다. 사진=박수현 기자
“우리 회사 사명은 ‘가상세계를 실제 세계처럼 진짜같이 만들자’는 것이다. 많은 이들이 게임 중독이라고 이야기하고, 부정적인 이야기들을 많이 한다. 모든 게임이 건전한 것은 아니다. 그러나 이브온라인을 통해 왜 이브 플레이어들이 게임을 하는가를 보면, 우리가 하고 있는 일은 전세계적으로 좋은 영향을 제공하고 있다는 자부심을 갖게 한다. 게임 개발과 연구를 많이하고, 가상세계를 더욱 유의미하게 만드는 것은 우리의 귀중하고 중요한 미션이다.”

전세계에서 최고 인기를 누리고 있는 우주 배경의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘이브온라인(Eve Online)인’ 개발자이자 현 CCP게임즈의 최고경영자(CEO)인 힐마 패터슨이 15일 부산 벡스코에서 열린 지스타 2019의 G-콘퍼런스에 참석해 이같이 말했다. 14일 그의 방한에 맞춰 이브온라인의 한국어판이 공식 출시됐다.

그는 이날 ‘이브온라인: 현실보다 더 사실적인 가상세계’라는 주제로 이브온라인에서 만들어 나가고 있는 현실 같은 가상세계의 구축 노하우와 향후 방향에 대해 밝혔다.

이브온라인은 지난 2003년에 CCP게임즈에서 출시한 작품으로, 우주를 배경으로 한 MMORPG다. 동시 접속자 수 3만 명이상이 이뤄지는 전세계적 게이머들로부터 사랑을 받고 있다. 현 기준 국내 이용자는 4000명을 넘어선 것으로 파악됐다. 그러나 한국어판이 출시된 만큼 앞으로 게임 이용자 수는 더욱 늘어날 것으로 예상된다. CCP게임즈는 영국 아이슬란드에서 탄생한 게임개발사로, 현재 약 270명이 일하고 있다. CCP게임즈는 지난해 펄어비스가 100% 지분을 인수해 현재 펄어비스 자회사다.

패터슨 CEO는 아이슬란드 레이캬비크에서 처음 이브온라인을 만들었을 당시를 회상하면서 "이브온라인을 개발하고 운영하는 일은 실제 도시 운영과 비슷하다"고 설명했다. 그는 “도시를 연구하는 것은 저희 개발자들의 중요 과제 중 하나”라면서 “실생활보다 의미 있는 가상세계를 만든다는 목표는 야심차고, 가능성에 의문이 있을 것이지만, 여러분이 이브온라인을 하면 좀 더 나은 사람이 될 수 있다”고 강조했다.

그는 이번 한국어판 출시 이전부터 한국의 게임시장에 굉장히 많은 관심을 갖고 있었다고 털어놨다. 특히 '바람의 나라' 등 최초 싱글모드 MMO에 관심이 있었다는 설명이다. 한국 시장의 경쟁과 국내 이용자들의 특성에 대한 부분도 언급했다. 패터슨 CEO는 “이브온라인을 한국에 출시하기 위해 많은 노력을 했고, 고민했다”면서 “한국 이용자들은 '하드코어'하고, 한국 게임 업계의 경쟁 역시 치열하고 업계가 탄탄하다고 들었다. 많은 한국 이용자들이 합류할 수 있게 돼 기쁘고, 기존 이용자들 역시 한국 이용자들을 환영할 것”이라고 말했다.
아울러 한국인 이용자들에 대해 “한국인들의 이브온라인 커뮤니티는 매우 탄탄할 것 기대한하고 있고, 플레이어들의 위력 역시 보여질 수 있어서 이브온라인 안의 정치적인 부분이 흥미롭게 변모할 것으로 보인다”라며 “한국인분들은 전설적인 하드코어 플레이어들이라 많은 기대를 하고 있고, 어떻게 보면 하나의 실험적 시도다. 우리가 한 나라에 집중하는 것은 이례적이다”라고 말하며 기대감을 드러냈다.

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패터슨 CEO가 보여 준 이브온라인의 전투 예고 영상. 사진=박수현 기자

이어 그는 이브온라인만이 가지고 있는 현실세계와 유사한 감정 패턴을 가지고 흘러가는 특성에 대해 강조했다. 그는 “실제보다 의미 있는 가상 게임을 만들려면, 현실보다 더 이상적으로 만들어야 한다”면서 “많은 이용자들은 이브 온라인 안에서 그들만의 게임을 개발하고 있다”고 설명했다. 이어 그는 한 이용자의 사례를 들었다. 그는 이브온라인을 10년동안 하면서 게임 내 모든 행성계를 탐험했다고 한다. 이에 CCP게임즈는 그를 위한 하나의 기념비를 만들어 줬다.

또 어떤 경우에는 게임을 하다 이용자들이 아이템을 잃기도 한다. 이런 게임은 이용자들이 게임에 더욱 흥미를 느끼고 몰입적인 ‘경제 사회’를 느끼게 한다. 즉 이를 통해 이용자 간 디지컬 경제사회를 구축하고, 주변 동료들에게 도움을 받고 나누는 공동체가 자연스레 형성된다는 것이다. 그는 “이용자들이 게임 아이템을 잃게 된다면 고통스럽겠지만, 우리는 이런 부분에 엄격하다”면서 “아이템을 잃게하는 것은 우리 게임에 있어 중요한데, 이는 공동체가 형성됐을 때 크게 잃고 고통을 겪는 것을 통해 더욱 공동체가 서로 우애를 느끼고 단결할 수 있게 하기 때문”이라고 설명했다.

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이브온라인 개발자가 그렸다는 주요 인기 MMORPG별 이용자 체감 난이도 그래프. 이브온라인은 다른 타 게임 대비 급격하게 높다는 내외부 평이 듬뿍 반영됐다. 사진=박수현 기자

이 같은 시스템으로 이브온라인은 게임 이용자들 사이에서 어려운 게임으로 악명이 높다고 한다. 이런 특성으로 이제 막 게임을 시작하려는 초급 사용자들에게 진입 장벽을 만든다는 단점이 있었다. 그러나, CCP게임즈는 올해 신규 이용자들의 플레이는 조금 더 쉽게 조정하되, 고레벨 베테랑 이용자들은 더욱 어려운 게임을 하도록 조정해나가고 있다고 패터슨 CEO는 설명했다.

이브온라인이 현실 세계와 비슷하게 느껴질 수 있게 한 가장 중요한 포인트는 바로 감정이다. 게임을 하며 이용자들은 특히 공동체에서 더욱 유대감을 극대화시킬 수 있는 상실과 위안 등의 감정을 느낄 수 있다. 이는 사람들이 게임 속에서 진정한 친구를 사귀게 되고, 게임 속 생활을 길게 이어질 수 있게 한다. 이에 이브온라인 속 가상세계에서 일어난 일들이 현실로도 나오게 된다. 예를 들어 2008년부터 이브온라인은 ‘의회’를 개설하고, 진짜 이브온라인 이용자들이 의원들을 직접 선출하고 있다. 이렇게 선출된 특별 의원들은 매년 2회 모이고, 게임 속에 무슨 난관이 있는지 모여 소통한다. 또 이브온라인에서 만난 사람들이 실제 결혼을 하기도 했다. 그 결혼을 축하하기 위해 실제 나사에서 일하는 한 이용자가 이브온라인 우주 속 교황이 돼 결혼식을 축하했다.

게다가, 이브온라인을 하면서는 다양한 부분에서 생활을 살아가는 데 필요한 실제 사고 능력도 향상된다고 그는 강조했다. 그는 “이런 사례들을 바탕으로 우리는 서서히 이브 이펙트(EVE Effect)라는 개념으로 정리하고 있다”면서 “실제로 친구들을 사귀고 느끼는 것은 중요한 자원이 되고, 생활을 살아가기 위한 기술들을 배워 실생활에 적용할 수 있게 된다. 우리는 이를 이브 이펙트라고 부른다”고 말했다.

아울러 CCP게임즈는 이브온라인을 넘어 더욱 다양한 소규모 게임들과 여러 디바이스에서 공유될 수 있는 ‘이브 유니버스’를 만들겠다는 전략이다. 패터슨 CEO는 “이브온라인이 현재는 가장 대규모의 우주기반 MMORPG지만, 이를 더욱 끌고가 ‘이브 유니버스’로 확장시킬 것”이라면서 “다른 게임을 통해, 그리고 여러 디바이스에거 구동 가능한 여러 게임 통해 계속 이브 유니버스가 영속될 수 있게 하고 싶다”고 강조했다.


박수현 글로벌이코노믹 기자 psh@g-enews.com