콘진원 '2021 게임 과몰입 종합 실태 보고서' 발표
이미지 확대보기한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 전국 청소년들의 게임 이용 특성·행동 유형을 분석한 '2021 게임 과물입 종합 실태조사' 보고서를 발간했다고 18일 밝혔다.
전국 고학년 초등학생·중학생·고등학생 등 청소년 약 10만명에 저학년 초등학생(1~3학년),학부모까지 도합 약 12만명을 대상으로 진행된 이번 조사 보고서에 따르면 전체 청소년 중 19.1%가 게임 비사용자군, 80.9%가 게임 사용자군으로 비사용자군이 전년 대비 1%p 하락했다.
사용자군은 구체적으로 일반사용자군 53.3%, 게임선용군(건전하게 게임을 즐기는 이용자군) 24.1%, 과몰입위험군 3.0%, 과몰입군 0.5%로 구성됐다. 지난해 대비 게임선용군은 3.5%p, 과몰입위험군 1.4%p, 과몰입군 0.2%p가 증가했다.
이미지 확대보기성별 별로 살펴보면 ▲남학생: 비사용자군 9% 일반 51.6% 선용군 34.3% 과몰입위험군 4.4%, 과몰입군 0.7% ▲여학생: 비사용자군 30.7% 일반 55.4% 선용군 12.3% 과몰입위험군 1.3% 과몰입군 0.3%로 조사됐다.
이용 빈도를 묻는 질문에서도 '거의 매일 이용' 응답자가 모든 행동 유형에서 가장 높게 나타난 가운데 '일주일에 1회', '1년에 12일 이하'로 응답한 비율의 합은 일반 사용자군에서 19.1%, 선용군에서 6%, 과몰입위험군에서 4.5%, 과몰입군에서 3.5%로 나타났다.
콘진원 측은 "신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 청소년 외부 활동은 감소하고, 가정 내 취미 활동을 하게 되며 이용율과 빈도가 늘어났다"고 설명했다.
이미지 확대보기한편 저학년 초등학생 계층에게 직접 조사한 경우 게임사용자군 76.1%, 비사용자군 23.9%로 집계된 반면 학부모에게 저학년 자녀 이용 여부를 묻는 조사에선 게임사용자군 82.3%, 비사용자군 17.7%로 나타나 양 집단 간의 인식에 다소 차이가 있는 것으로 조사됐다.
지역별 조사 결과를 살펴보면 읍면지역의 과몰입위험군·과몰입군의 총합이 7.6%로 중소도시 5.4%, 광역시 4.9%, 특별시 5.3%에 비해 높게 조사됐으며 청소년 계층 역시 읍면지역 3.9%, 중소도시 3.6%, 광역시 3%, 특별시 3.5%로 읍면지역이 가장 게임 과몰입에 취약한 지역으로 드러났다.
콘진원 측은 "게임을 처음 접하는 저학년 초등학생 시기에 게임 이해 교육을 확대하고, 부모와 자녀가 함께하는 게임문화 구축의 필요성을 다시 확인했다"며 "특히 읍면지역에서도 이러한 프로그램이 이뤄질 수 있도록 저변을 넓혀야할 것"이라고 지적했다.
'게임 과몰입 종합 실태조사'는 콘진원서 2012년부터 매년 실시해온 조사로, 이번에 실행된 게임행동유형 조사·분류는 콘진원이 2018년 실시한 게임행동조합진단척도(CSG) 보완연구를 토대로 한국아동청소년패널조사(한국청소년정책연구원, 2016), 한국교육종단연구 2013(김양분 외, 2014) 등을 참고해 진행됐다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com


































