아이템거래소 제외 소식에 급락… 사흘 뒤 11.78% 폭등
출시 첫날 국내 모바일 게임 사상 최대 실적 기록
증권가 "걱정 말고 기대해라… 7월 중 거래소 이슈 해결"
[글로벌이코노믹 유병철 기자] 엔씨소프트의 리니지M이 정식 출시된 가운데 이에 따른 실적 호조에 대한 기대가 높다.출시 첫날 국내 모바일 게임 사상 최대 실적 기록
증권가 "걱정 말고 기대해라… 7월 중 거래소 이슈 해결"
증시 전문가들은 지금은 걱정보다는 기대를 할 때라고 조언했다. 증권정보업체인 에프앤가이드에 따르면 엔씨소프트에 대한 2분기 실적 평균 전망치(컨센서스)는 지난해 같은 기간과 비교해 부진한 수준이지만 3분기부터는 상황이 다르다. 현재 3분기 영업이익 컨센서스는 1802억원으로 지난해 같은 기간과 비교해 1200억원 정도 급증할 것으로 예상된다. 매출액과 당기순이익 또한 각각 4425억원, 1462억원으로 전년 대비 배 이상 늘어날 전망이다.
실적이 급증한 것은 리니지M 때문이다. 리니지M은 출시 직전 낮은 그래픽 수준과 아이템거래소 관련 불확실성 등에 대한 우려가 불거졌지만 전문가들의 신뢰는 굳건하다. 실적에 긍정적 영향을 끼칠 것이라는 설명이다.
이문종 신한금융투자 연구원은 “리니지2 레볼루션의 최고 매출은 출시 약 2주 뒤인 1월 1일에 기록(116억원)했다”며 “리니지M 또한 추가 업데이트와 월초 효과 등을 고려하면 150억원 이상 최고 매출을 기록할 것”이라고 설명했다.
리니지M은 출시 첫날 국내 모바일 게임 역사상 사상 최대 수준인 107억원의 매출을 기록했다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 매출 1위를 달성하는 등 호조를 보이고 있다.
출시 직전 제외된 사실이 알려지며 투자자들의 우려를 불러왔던 아이템거래소 건에 대해서도 전문가들은 걱정할 이유가 없다는 입장이다. 거래소가 빠진 채 출시된 것은 주가 변동성 확대를 가져오긴 했으나 다음 달 5일 이전에는 업데이트를 통해 해결될 것이기 때문이다.
관건은 장기 흥행 여부다. 이 연구원은 “게임 특성상 초반 매출을 지속적으로 유지할 수 없지만, 개인 간 거래와 거래소 기능 업데이트로 유저 간 아이템 거래가 활성화되면 급격한 매출 하락을 방지할 수 있다”며 “PC버전 리니지의 경우 게임 내 시장 경제 생태계 조성을 통해 18년 이상의 라이프사이클을 유지했던 만큼 모바일 버전에서의 성과도 기대된다”고 말했다.
정호윤 유진투자증권 연구원은 “리니지M이 안정적인 초기 흥행에 성공한 이상 이제는 어느 정도 수준에서 매출이 안정적으로 유지될지, 그리고 그에 기반한 기업의 적정 가치는 어느 정도일지에 대한 고민이 필요한 시기”라며 “향후 매출 규모 유지 여부는 긍정적으로 바라볼 필요가 있다”고 밝혔다.
정 연구원에 따르면 모바일 게임 매출 규모 유지에서 중요한 것은 과금상품의 구성이다. 리니지M의 주력상품은 ▲액세서리류 아이템 ▲변신·마법인형 ▲드래곤의 다이아몬드다.
액세서리류 아이템과 변신·마법인형은 헤비 유저를 위한 과금상품이다. 아이템은 강화 정도에 따라 캐릭터의 성능에 막대한 영향을 미친다. 또한 변신과 마법인형은 사냥 속도와 경험치 획득량에 큰 차이를 가져온다. 헤비 유저는 필연적으로 이 부분에 막대한 규모의 지출이 필요하게 된다.
드래곤의 다이아몬드는 헤비 유저와 라이트 유저를 막론하고 원활한 게임 플레이를 위해 일정 수준 이상 꾸준히 구매해야 한다. 경험치와 아데나 획득률을 높여주는 버프인 아인하사드의 축복을 충전하기 위함이다.
정 연구원은 “리니지는 지나칠 정도로 필드 내에서 강한 유저들이 약한 유저를 학살하거나 사냥터를 통제하는 등 약육강식의 법칙이 강하게 적용되는 게임. 이는 기본적으로 헤비 유저의 과금 욕구를 강화시켜 주는 요인이며 거래시스템 또한 익히 알려진 것처럼 유저의 과금 욕구를 자극하고 게임의 라이프 사이클 장기화에 긍정적 영향을 미치는 요소”라고 설명했다.
그는 “리니지M은 향후 1년간 일 매출액 30억원 이상을 달성할 가능성이 높다고 판단한다”며 “지나친 우려보다는 그로 인한 이익 성장에 주목해야 할 필요가 있다”고 덧붙였다.
■ 재무비율
엔씨소프트의 1분기 말 기준 재무비율을 살펴보면 안정성과 수익성은 좋은 편이나 성장성이 부진한 편이다.
기업의 지불능력을 판단하는 유동비율은 326%다. 1분기 말 기준으로 유동자산이 1조1395억원에 달하는데 유동부채는 3496억원뿐이다. 다만 유동비율은 지난해 말(419.1%) 대비 감소했다. 지난해 말 2844억원에서 1분기 중 652억원 늘어난 탓이다.
재무제표상의 부채 총액을 자기 자본으로 나눈 부채 비율은 29.3%다. 지난해 말 부채 비율은 24.6%였다. 연말 4653억원이었던 부채 총계가 1분기 말 5346억원으로 늘어나며 비율 또한 증가했다.
엔씨소프트의 채무상환 능력을 보여주는 이자보상배율은 38.4배다. 1분기 영업이익은 304억원, 이자비용은 8억원이다.
이자보상배율은 영업이익을 금융(이자) 비용으로 나눈 수치다. 이자보상배율이 1보다 크다는 것은 영업활동으로 번 돈을 가지고 이자를 갚고 남는다는 얘기다.
성장성 지표는 부진하다. 1분기 기준 매출액 증가율은 -0.6%이며 영업이익 증가율은 -59.8%, 주당순이익(EPS) 증가율은 -73.5%다. 신규 게임(리니지M) 출시를 앞두고 판매비와 관리비가 크게 증가했다. 1분기 판관비 증가율은 38.2%다.
수익성 지표는 견조하다. 영업이익률은 12.7%이며 법인세·이자·감가상각비 차감 전 영업이익(EBITDA) 마진율은 15.9%다.
기업의 총자산에서 당기순이익이 차지하는 비율인 총자산이익률(ROA)은 3.0%다.
■ 기업개요와 지분분석
엔씨소프트는 지난 1997년 3월 11일 설립된 게임 제작 및 배급사다. 2000년 6월 14일 코스닥 시장에 상장했고 3년 뒤인 2003년 5월 22일 코스피로 이전 상장했다.
1998년 9월 1일 상용화된 리니지로 이름을 알렸다. 이후 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울, 길드워, 리니지 레드나이츠, 리니지M 등을 출시했다.
미국과 유럽, 영국, 일본, 대만 등에 게임을 출시해 서비스 중이다.
1분기 말 기준으로 엔씨아이티에스, 엔씨소프트서비스, 엔씨다이노스, 엔트리브소프트 등 12개의 종속회사를 가지고 있다.
최대주주는 창업자이자 대표이사인 김택진 씨다. 지분 11.98%를 보유하고 있다. 최대주주 등 특수관계인의 지분은 12.02%다.
국민연금공단이 11.04%의 지분을 보유 중이며 넷마블게임즈도 8.89%를 가지고 있다. 넷마블게임즈가 지분을 9% 가까이 보유중인 것은 과거 넥슨과 경영권 분쟁이 있었기 때문이다.
지난 2015년 1월 엔씨소프트의 최대주주였던 넥슨은 돌연 경영참여를 선언했다. 같은 해 2월 엔씨소프트는 넷마블과 주식 스와핑을 해 경영권 방어에 나섰다. 같은 해 10월 15일 넥슨은 엔씨의 주식을 전량 매각하기로 결정했다.
이외에 슈로더투자신탁운용과 관련 펀드 및 해외법인 등이 5%를 보유 중이다. 자사주는 3.14%다.
엔씨소프트는 최근 주가 급락 이전 배재현 부사장이 보유 중이던 8000주를 모두 처분해 논란이 됐다. 이와 관련해 사측은 배 부사장이 보유한 스톡옵션 중 일부를 행사하는데 필요한 주금납입금 등을 마련하기 위해 매도한 것이라고 밝혔다. 배 부사장이 스톡옵션을 행사한 후에는 이전에 판 것보다 더 많은 주식을 보유하게 된다는 설명이다.
유병철 기자 ybsteel@g-enews.com
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