닫기

글로벌이코노믹

중년 게이머를 위한 서비스, 어떻게 진화할 것인가

글로벌이코노믹

중년 게이머를 위한 서비스, 어떻게 진화할 것인가

KAIST·연세대 등 '세대를 연결하는 게임 디자인 가이드' 발간
'세대를 연결하는 게임 디자인 가이드: 50대 이상 게임 이용자를 중심으로' 온라인북 표지. 사진=KAIST이미지 확대보기
'세대를 연결하는 게임 디자인 가이드: 50대 이상 게임 이용자를 중심으로' 온라인북 표지. 사진=KAIST
KAIST와 연세대, 캐어유, 하트버스가 '세대를 연결하는 게임 디자인 가이드: 50대 이상 게임 이용자를 중심으로'라는 제목의 위키독스 온라인 책을 발간했다고 3일 밝혔다. KAIST에서는 문화기술대학원 도영임 교수 연구팀, 디지털 인문사회과학부 이경면 교수 연구팀과 연세대 이병주 교수 연구팀이 참여했다.

이 책은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 2019년부터 2021년까지 3년간 진행한 산학 협력의 결과물로, 위키독스 플랫폼에서 국문과 영문으로 출간해 관심이 있는 사람은 누구나 무료로 이용할 수 있다. 컴퓨터 공학, 심리학, 게임 디자인, 스마트에이징 등 다학제 전문가가 연구 및 집필에 참여했다.

연구진은 초세대 게임 리빙 랩을 운영해 다양한 시니어 이용자들과 게임을 플레이하면서 좋았던 점과 어려웠던 점을 공유하며 함께 개선점을 찾았다. 또 게임 플레이와 관련 있는 다양한 인지 및 운동 실험을 수행해, 게임 난이도, 감각 및 인지 요소, 게임 규칙, 스토리와 캐릭터, 소셜 요소 등을 총망라한 게임 디자인 가이드를 만들었다.

지난해 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태조사에 따르면 50대의 57.1%, 60~65세의 37.15%가 게임을 이용하고 있으며 이들의 게임 머니·아이템 구매율도 다른 세대와 비교해 낮지 않다. 그러나 시중에 나온 게임 대부분이 젊은 사용자를 대상으로 하다 보니, 게임 이용에 불편함을 느끼는 경우가 많았다.
이번 가이드는 50대 이상 사용자들의 게임 경험을 분석하고 이를 게임 제작자들이 참고하기 쉽게 게임 디자인 문법으로 변환했다. 또 상세한 예시를 담아 시니어 게임 이용자들의 경험을 생생하게 전달하고자 했다.

도영임 KAIST 문화기술대학원 초빙교수는 "노화와 관련해 인지적 부담을 느낄 수 있는 게임 인터페이스의 접근성을 높여 초기 진입 장벽을 낮춘다면 고령 사회에서 점차 늘어나는 중년 및 노년 인구를 다양한 장르의 게임에 유인할 수 있다"며 "앞으로 중노년층 친화적인 게임을 많이 제작해 게임 시장 규모를 확대할 수 있기를 기대한다"고 밝혔다.

이번 연구는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 '시니어 게임 플레이 지원 기술 및 게임 서비스 모델 개발' 과제의 지원을 받아 수행했다.


여용준 글로벌이코노믹 기자 dd0930@g-enews.com