9월 해외 진출 후 태국서 대거 대운로드
해외 매출 비중은 일본·태국·대만·미국 순
해외 매출 비중은 일본·태국·대만·미국 순
이미지 확대보기넷마블이 국내외 출시한 '세븐나이츠 리버스'가 좋은 반응을 얻으며 누적 매출 2000억 원을 돌파했다. 데이터 통계 분석 플랫폼 센서타워는 양대 앱 마켓(구글 플레이스토어·애플 앱스토어) 데이터 분석 결과를 토대로 '세븐나이츠 리버스, 세계 RPG 다운로드 1위…매출은 1억4000만 달러 달성'이란 제목의 보고서를 5일 공개했다.
이에 따르면 세븐나이츠 리버스는 지난10월을 기점으로 누적 매출 1억4000만 달러(약 2027억 원)을 돌파했다. 전체 매출의 84.6%가 한국에서 발생했다.
국가 별 다운로드 비중을 살펴보면 한국의 비중은 42.4%다. 태국이 35.8%, 인도네시아가 13.3%로 각각 2위와 3위를 차지하며 동남아시아 게이머들에게 인기를 끌고 있다.
해외 서비스 개시 시점인 9월 18일부터 10월 25일까지로 기간을 좁혀서 볼 경우 한국의 비중은 26.2% 수준으로 줄어든다. 매출 2위 국가는 18.3%의 일본이다. 태국이 15.1%와 대만 11.3%, 미국 9.6% 등 세계 각국에서 고른 성과를 거뒀다.
이미지 확대보기센서타워는 매출 최상위 3개 국가의 이용자 연령·성별 데이터도 공개했다. 한국은 34세 이하 이용자 비중이 81.6%, 남성 이용자 비중이 87.6%로 젊은 남성 게이머 위주로 플레이하는 게임으로 분류된다.
반면 일본의 경우 35세~44세 게이머가 30% 이상의 비중을 차지하는 등 '장년층 중심'의 게임, 태국은 24세 이하 이용자 비중이 61.3%로 훨씬 젊은 게임으로 분류됐다. 여성 이용자 비중은 일본이 25.8%, 태국 27.1%로 한국 대비 여성 게이머층의 관심이 높은 것으로 집계됐다.
소셜 미디어 광고 노출 빈도 또한 달랐다. 센서타워 디지털 광고 인사이트에 따르면 한국은 전체 디지털 광고 중 인스타그램을 통한 노출의 비중이 86% 수준이었다. 반면 일본의 경우 X가 노출 비중 46%로 전체 채널 중 가장 높은 비중을 차지했다.
이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com




















![[일본증시] 닛케이평균 반등...조정 반동으로 환매 부진도 나와](https://nimage.g-enews.com/phpwas/restmb_setimgmake.php?w=80&h=60&m=1&simg=20251027140004025380c8c1c064d591524497.jpg)












