단순 담론 넘어 시각·청각·운동·인지 4대 가이드라인 제시
이미지 확대보기국내 게임 시장의 문화적·기술적 소외 현상을 점검하고 , 산업계 전반의 개발 아키텍처를 '포용적 거버넌스'로 대수술하기 위한 민관학의 대형 공론장이 열린다.
한국콘텐츠진흥원이 오는 22일 일산 킨텍스에서 누구나 제약 없이 게임을 즐길 수 있는 환경 조성을 위한 ‘2026년 게임문화포럼’을 개최한다.
‘우리 모두의 로그인’을 핵심 주제로 내건 이번 포럼은 단순한 복지 차원의 당위성 주장을 넘어, 장애인 게임 접근성 현황을 현장 중심 데이터로 해부하고 게임 개발 현장에 즉시 이식 가능한 실리적 가이드라인을 공유하는 자리다.
첫 번째 세션에서는 최은경 한신대학교 이스포츠융합대학 교수가 ‘장애인의 게임 플레이 장벽과 게임 접근성 현황’을 발표한다. 실제 수행한 밀착 연구 데이터를 기반으로 장애 유형별(시각·청각·지체 등) 이용자가 직면하는 시스템적 한계를 송곳처럼 분석한다. 이어 국내외 선진 인프라 사례를 대조하며 K-게임이 글로벌 표준으로 나아가기 위해 보완해야 할 전략적 아킬레스건을 짚어낼 예정이다.
현장에서 혁신을 일궈낸 개발사들의 실리적 성공 아키텍처도 배치된다. '서울2033'의 반지하게임즈 이유원 대표와 '휠리엑스 플레이'의 캥스터즈 김강 대표가 혁신 모델을 공유한다. 텍스트와 자막 최적화, 사용자 환경(UI)의 유연한 변형, 정보 전달 방식 개선 등 텍스트 중심 게임의 접근성 확장 로직이 소개된다. 휠체어 운동 기기와 게임의 알고리즘을 결합해 신체적 한계를 극복한 생생한 기술 하이브리드 세션은 게임 기술의 확장성을 증명할 전망이다.
특히 이번 포럼에서는 콘진원 콘텐츠산업정책연구센터가 2022년부터 4년간 밀도 높게 축적해온 연구 결과인 ‘게임 접근성 가이드라인’을 공개한다.
발제자로 나서는 김효은 콘진원 책임연구원은 접근성 기능을 △시각 △청각 △운동 △인지 등 4대 분야로 체계화한 매뉴얼을 발표한다. 대형 개발사부터 인디 게임 스튜디오까지 코딩 및 기획 단계에서 즉각 플러그인할 수 있는 구체적 예시를 제공한다. 이는 일회성 선언형 행사에 그치지 않고, 향후 게임 접근성 규격을 국가 표준 및 산업 제도적 협력 단계로 진화시키기 위한 치밀한 정책 빌드업이다.
유현석 콘진원 원장직무대행은 “이번 포럼이 게임 접근성을 둘러싼 학계, 산업계, 이용자의 다양한 목소리가 유기적으로 결합하는 생산적인 공론장이 되길 바란다”라며 “콘진원은 이번 가이드라인 배포 이후에도 산업 현장의 피드백을 면밀히 모니터링하여, 실효성 있는 정책 보완과 포용적 디지털 문화 조성을 위한 제도적 서포트를 지속하겠다”고 했다.
전수연 글로벌이코노믹 기자 2040sysm@g-enews.com
































