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다운로드 줄고 매출 늘어…캐주얼 게임 시장 '옥석 가리기' 강화

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다운로드 줄고 매출 늘어…캐주얼 게임 시장 '옥석 가리기' 강화

센서타워, 2024년 모바일 게임 결산 보고서 발표
연간 총 매출은 3.8% 증가, 다운로드 수 6.6% 감소
캐주얼 게임 장르, 신작보단 기출시작 중심으로 흥행
왼쪽부터 킹 '캔디크러쉬사가', 나이언틱 '포켓몬 고', 헝그리 스튜디오 '블록 블라스트'. 사진=각 사이미지 확대보기
왼쪽부터 킹 '캔디크러쉬사가', 나이언틱 '포켓몬 고', 헝그리 스튜디오 '블록 블라스트'. 사진=각 사

2024년 모바일 게임계가 지난해에 비해 매출은 회복세를 보였으나, 다운로드 수는 줄어들었다는 조사 결과가 나왔다. 특히 캐주얼 게임 장르에서 두드러진 현상으로, 신작의 흥행보다는 기존작들의 재발견과 성과 확대가 두드러지며 이들 간 경쟁 또한 심화되는 모양새다.

앱 통계 분석 플랫폼 센서타워는최근 2024년 양대 앱 마켓(구글 플레이스토어·애플 앱스토어) 이용자들의 게임 이용 관련 통계 자료를 종합 분석해 '2025년 모바일 게임 현황' 보고서를 발간했다.

이에 따르면 2024년 양대 앱 마켓의 누적 인앱 결제액은 총 817억 달러(약 119조 원), 총 게임 이용 시간은 약 3900억 시간으로 2023년 대비 각각 3.8%, 7.9% 상승했다. 반면 신규 출시 앱 다운로드 수는 총 493억건으로 2023년 대비 6.6% 감소했다.

'2025년 모바일 게임 현황' 보고서 중 연간 다운로드 수와 인앱 구매 수익을 나타낸 인포그래픽. 사진=센서타워이미지 확대보기
'2025년 모바일 게임 현황' 보고서 중 연간 다운로드 수와 인앱 구매 수익을 나타낸 인포그래픽. 사진=센서타워
장르 별 지표를 살펴보면 특히 캐주얼 게임 장르에서 이러한 추세가 두드러졌다. 일반 캐주얼 게임의 2024년 총 인앱 결제액은 324억 달러(약 47조 원)로 전년 대비 6.4% 증가한 반면, 총 다운로드 수는 167억 회로 같은 기간 16.7% 감소했다.

하이퍼캐주얼 장르의 경우 결제액은 3억 달러(약 4609억 원)로 전년 대비 73.6% 늘고 다운로드 수는 201억 회로 같은 기간 2% 줄었다. 반면 미들코어 장르 게임은 물론 '탕탕특공대'와 같은 하이브리드 캐주얼 장르들의 경우 인앱 결제액, 다운로드 수 모두 2023년 대비 증가세를 보였다.

실제로 2024년 한 해 동안 국내에서 상승세가 이어진 캐주얼 게임들을 살펴보면 튀르키예의 드림 게임즈가 2020년 선보인 '로얄 매치', 나이언틱에서 닌텐도 IP를 활용해 2021년 출시한 '피크민 블룸', 중국계 게임사 헝그리 스튜디오의 2023년작 '블록 블라스트' 등 기존 출시작들이 다수였다.

2024년에 성공을 거둔 신작 모바일 게임을 살펴보면 넥슨의 온라인 액션 RPG '던전 앤 파이터 모바일', 실물 카드 게임을 모바일로 이식한 '포켓몬 카드 게임 포켓', AAA급 게임으로 꼽히는 호요버스의 3D 액션 RPG '젠레스 존 제로' 으로 대체로 캐주얼과는 거리가 있는 게임들이었다.

센서타워가 공개한 다운로드 수 최상위 1000개 게임 중 신작 게임 수 지표를 살펴보면 2024년 미국 기준 신작의 수는 103개였다. 2020년 279개와 비교하면 절반 이하로 줄어든 수치다. 다만 한국 시장의 경우 2024년 기준 신작 수 325개, 2020년 기준으로는 353개로 감소세가 두드러지진 않았다.

'2025년 모바일 게임 현황' 보고서 갈무리. 사진=센서타워이미지 확대보기
'2025년 모바일 게임 현황' 보고서 갈무리. 사진=센서타워

넷플릭스 게임과 같은 구독 서비스 기반 독점 액세스 게임들도 비중은 낮지만 성장을 이어가고 있다. 보고서에 따르면 이들의 인앱 결제 매출은 260만 달러, 다운로드 수 9700만 회를 기록했다. 전체 시장에서 점유율은 각각 0.003%, 0.19% 수준이었으나 각각 전년 대비 161%, 19.9% 상승세를 보였다.

지역 별 지표를 살펴보면 세계 최대 시장인 아시아는 결재액 380억 달러(약 56조 원), 다운로드 21억 회로 2023년 대비 각각 3%, 6% 하락세를 보였다. 북미와 유럽은 결재액 면에서 각각 280억 달러(약 41조 원), 120억 달러(약 18조 원)으로 9%, 14% 상승했으나 다운로드 수는 각각 43억 회, 98억 회로 7%, 8%하락했다.

국가 별 점유율 지표를 살펴보면 매출 비중 기준 미국·중국·일본·한국·독일 순으로 최상위 톱5를 구성했다. 구체적인 매출 비중은 미국 31.58%·중국 18.24%·일본13.95%·한국5.99%·독일3.18%였다. 같은 기간 다운로드 수 비중은 미국 8.05%·중국 1.99%·일본 1.28%·한국 0.98%·독일 1.55%로 일본과 한국 대비 유럽 주요 국가들의 비중이 높았다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com