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美 퍼즐 게임 매출 성장세 둔화…"새로운 성장 동력 필요"

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美 퍼즐 게임 매출 성장세 둔화…"새로운 성장 동력 필요"

지난해 33% 성장한 연 매출, 올해 4.2% 성장에 그쳐
'캔디 크러시 사가' 이미지. 사진=킹이미지 확대보기
'캔디 크러시 사가' 이미지. 사진=킹
모바일 시장 분석 업체 센서타워가 지난 2년 동안 퍼즐 게임 사업자들의 매출을 분석한 결과 시장 성장세가 크게 둔화됐다는 보고서를 내놓았다.

센서타워 측은 뉴욕 주 회계연도 기준 지난해(2021년 4월~2022년 3월) 연간 실적은 50억달러(약 6조3264억원)였다고 발표했다. 이는 2020년 대비 4.2% 성장한 것으로, 전년 성장률 33%에 비해 크게 낮아진 수치였다.

가장 높은 연 매출을 기록한 게임은 액티비전 블리자드 자회사 킹(King)의 '캔디 크러시 사가'로 8억4550만달러였으며 플레이릭스 '꿈의 집(Homescapes)', 킹 '캔디 크러시 소다 사가' 등이 그 뒤를 따랐다. 해당 게임들은 각각 2012년, 2017년, 2014년 출시된 장수 IP다.

퍼즐 게임의 연간 누적 다운로드 회수는 총 5억5400만회로 전년 대비 19.9% 감소했다. 2020년에는 2019년 대비 5% 성장세를 보였으나, 이번에 하락세로 전환했다.
최다 다운로드를 기록한 게임은 중국계 게임사 매직 터번이 2020년 출시한 '프로젝트 메이크오버'로 1450만회 다운로드를 기록했다. 2위는 피플펀 2017년작 '워드스케이프', 3위는 캔디 크러시 사가로, 매출·다운로드 톱3 게임 중 2021년 신작은 없었다.

크레이그 채플 센서타워 연구원은 "고전적인 매치3 퍼즐 등의 성장세는 미약했던 반면 퍼즐·꾸미기 혼합 장르, 머지 게임(아이템 찾기, 합성 등을 통해 해답을 찾는 퍼즐 게임) 장르 등이 유의미한 성장세를 보였다"며 "퍼즐 게임 장르는 완숙기에 다다른 시장에서 치열한 경쟁이 일어나고 있어 새로운 성공 사례와 혁신이 꾸준히 요구된다"고 말했다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com