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[몬길 인터뷰 上] '한국형 서브컬처'의 도전…"구미호 자매와 한양 나들이"

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[몬길 인터뷰 上] '한국형 서브컬처'의 도전…"구미호 자매와 한양 나들이"

넷마블, 구로 사옥 지타워서 공동 인터뷰 개최
개발자 김건 대표. 넷마블 강동기·이다행 사업부장 참석
'몬길: 스타 다이브'의 캐릭터 '미나(왼쪽)'와 '나래'. 사진=넷마블이미지 확대보기
'몬길: 스타 다이브'의 캐릭터 '미나(왼쪽)'와 '나래'. 사진=넷마블

넷마블이 오는 15일 '몬길: 스타다이브' 정식 서비스 개시를 앞두고 미디어 공동 인터뷰를 열었다. 레드오션으로 평가받는 3D 서브컬처 게임 시장에서 조선시대를 모티프로 한 월드와 캐릭터로 공략할 계획이다.

'몬길' 미디어 간담회는 서울 구로 소재 넷마블 사옥 지타워에서 9일 오후 3시에 열렸다. 개발사 넷마블몬스터의 김건 대표와 넷마블 본사의 강동기 사업부장, 이다행 사업부장 등이 연사를 맡아 게임을 소개하고 기자 질의에 답변했다.

게임 출시에 앞서 내부 테스트 버전 기준으로 강조하고 싶은 콘텐츠에 대해 묻자 김건 대표는 "캐릭터가 살아있고 그러한 캐릭터가 만들어가는 스토리, 이용자들이 플레이하며 '답답함'을 느끼지 않는 서사 전개를 지향한다"며 "특히 '미나'와 '나래' 자매의 케미스트리를 보며 개발자들이 과몰입하며 게임을 즐겼다"고 답변했다.

'미나'와 '나래'는 몬길의 원작인 '몬스터길들이기'나 넷마블몬스터의 또다른 게임 '나이츠 크로니클' 등에 등장했던 구미호 캐릭터들이다. 특히 미나는 원작의 주인공 '클라우드'와 '베르나'보다도 큰 인기를 끌어 몬스터길들이기의 '간판 캐릭터'로 꼽혔다.

'몬길' 내의 지역 '수라' 콘셉트 아트. 사진=넷마블이미지 확대보기
'몬길' 내의 지역 '수라' 콘셉트 아트. 사진=넷마블

몬길의 장르는 3D 액션 RPG다. 카툰 렌더링 3D 그래픽를 활용했으며 확률형 아이템 기반의 캐릭터 수집, 이른바 '가챠' 비즈니스 모델(BM)을 활용했다. 자연히 '원신'이나 '젠레스 존제로', '명조: 워더링 웨이브' 등 수집형 RPG 요소를 갖춘 대작 서브컬처 게임들과 경쟁하게 된다.

넷마블이 내세운 차별화 포인트는 앞서 언급한 미나, 나래 자매를 비롯한 한국 전통문화 기반 콘텐츠다. 몬길 초기 서비스 버전에는 미나와 나래의 고향이자 조선의 한양에서 모티프를 딴 지역 '수라'에 접근할 수 있으며 도깨비, 호랑이 설화 등을 모티프로 한 오리지널 캐릭터 '가비', '산군' 등이 등장한다.

이다행 사업부장은 "시장의 기존 게임들이 중세 유럽 판타지나 근 미래적 테마를 다수 차용한 만큼 동양풍 지역과 콘텐츠는 '킥(강렬한 한방)'이 될 수 있다고 기대하고 있다"며 "사전 테스트 시점에 해외 이용자들에게도 좋은 반응을 이끌어냈으며 스토리적인 클라이맥스 또한 수라 지역의 스토리 중에 연출될 예정"이라고 말했다.

조선을 모티프로 한 지역인 만큼 고증에도 공을 들였다. 김 대표는 "방준혁 넷마블 의장이 직접 게임을 볼 때 단청의 구조, 비파의 모양 등 세세한 부분까지 조선시대 고증을 디테일하게 살펴줬다"며 "우리의 전통문화를 게임에 담아내 한국의 작품이라는 것을 확실하게 알 수 있도록 심혈을 기울였다"고 강조했다.
넷마블 구로 사옥 지타워에서 4월 9일 '몬길: 스타다이브' 미디어 공동 인터뷰가 열렸다. 이다행 넷마블 사업부장(왼쪽)과 김건 넷마블몬스터 대표가 기자 질의에 답변하고 있다. 사진=이원용 기자이미지 확대보기
넷마블 구로 사옥 지타워에서 4월 9일 '몬길: 스타다이브' 미디어 공동 인터뷰가 열렸다. 이다행 넷마블 사업부장(왼쪽)과 김건 넷마블몬스터 대표가 기자 질의에 답변하고 있다. 사진=이원용 기자

몬길 최초 출시 시점에는 총 19명의 플레이 가능 캐릭터가 등장한다. 일반적인 서브컬처 RPG들과 마찬가지로 한 캐릭터를 여러 차례 뽑아 강화하는 '한계돌파' 시스템 '개화'가 존재한다. '차원균열'과 같은 게임 내 전투 콘텐츠에서 결과에 따라 랭크가 차등 적용되는 시스템도 있다.

넷마블 측은 이러한 시스템이 이용자의 과금 부담으로 이어지지 않도록 설계했음을 강조했다. 김건 대표는 "각 캐릭터가 '명함(최초 획득)'만으로 제 성능을 낼 수 있도록 각 캐릭터의 '목적성'을 명확히 부여하는 데 집중했다"며 "개화에 따른 변화는 캐릭터의 일부 스킬 편의성이나 활용 범위를 조금 넓히는 수준으로 '필수'가 아닌 '애정'에 따라 접근하는 영역이 될 것"이라고 말했다.

그는 이어 "메인 스토리 콘텐츠 또한 난이도를 매우 낮춘 '쉬움' 난이도를 플레이해도 재화를 똑같이 얻을 수 있도록 해 '과금 장벽'을 느끼지 않게끔 할 것"이라며 "랭크 시스템 역시 코어 이용자층이 자신의 성장 정도를 확인할 수 있는 기능일 뿐, 재화 지급에 크게 차별화를 두어 성장 경쟁이 일어나는 형태의 설계는 하지 않을 계획"이라고 덧붙였다. (下편에서 계속)


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com