이미지 확대보기VR는 Virtual Reality의 약자로 말 그대로 하자면 가상현실이다. 우리는 이미 1990년대부터 가상현실 기술을 영화나 오락부터 군사, 의료, 학습, 관광 등 다양한 분야에서 접해왔다. 그런데 지금 와서 다시 VR가 주목 받는 이유는 무엇인가? 그것은 바로 VR 기술의 발달로 누구나 원하는 곳에서 이전보다 더욱 실감나는 가상현실을 저렴한 가격에 체험할 수 있게 되었기 때문이다. 가상공간에 실제로 들어가 있는 듯한 느낌을 주는 헤드마운트디스플레이(HMD)와 발전된 그래픽 처리 기술 그리고 360도 전방위 영상을 담는 카메라 등이 VR의 확산에 결정적인 역할을 수행하고 있다.
페이스북의 최고경영자(CEO) 마크 저커 버그는 지난달 21일 MWC 2016에 앞서 진행된 삼성전자의 행사에서 “가상현실은 차세대 소셜 플랫폼이 될 것”이라며 “가까운 미래에 우리는 가상현실을 통해 각기 다른 자리에 있으면서도 지인들과 같은 광경과 경험을 공유하게 될 것”이라고 말했다. 현재 VR 기술을 가장 적극적으로 활용하고 있는 곳은 게임 업계이지만 VR는 산업 전반으로 퍼져가는 중이다.
페이스북의 자회사이자 VR 업계의 선두 주자인 오큘러스 VR는 개발 초기 적극적으로 게임 업계와 연계해 새로운 제품이 나올 때 발생할 수 있는 콘텐츠 부족 문제를 사전에 예방하며 최근 화려한 데뷔를 준비 중이다. 삼성이나 LG와 같은 전통의 하드웨어 업체도 스마트폰과 연계한 VR 제품을 선보이며 모바일 VR 콘텐츠 플랫폼을 장악하기 위해 노력하고 있다. 카메라 업계도 360도 카메라를 일제히 공개하는 등 VR 산업 생태계는 확산일로에 있다.
VR를 활용한 마케팅의 예시로 자동차를 들 수 있다. VR를 활용해 가상현실에서 차량의 내외부를 둘러보거나 시승 기회를 마련한다면 현실에서와 거의 동일한 경험을 소비자에게 제공하면서 마케팅에 투자되는 시간과 비용을 크게 낮출 수 있다. 현대, 아우디, 볼보 등 자동차 회사들은 이미 360도 영상이나 3차원(3D) 가상현실을 활용해 이와 같은 시승 체험을 제공하고 있다. 이러한 체험형 VR 마케팅은 자동차 업계를 넘어 관광, 부동산, 교육 등 다양한 분야로 확산되고 있다.
시장조사업체인 트렌드포스는 글로벌 VR 기기 판매 규모는 2016년 1400만대에서 연평균 30%가량 성장세를 기록해 2020년에는 3800만대 규모가 될 것으로 예측하고 있다. 스마트폰이나 소셜네트워크서비스(SNS)가 처음 등장했을 때 누구도 그 정확한 파급력을 예측할 수 없었듯이 VR 또한 무궁무진한 잠재성을 가지고 있다. 지난 몇 년간 마케팅 산업이 모바일로 급격히 옮겨갔던 것처럼 VR의 등장으로 수년 후엔 지금은 상상도 할 수 없는 방식으로 마케팅 산업을 변화시킬지 모를 일이다. 우리도 다가올 변화에 대응하기 위해 준비가 필요한 때이다.
김흥기 한국사보협회 회장(동국대 언론정보대학원 겸임교수)
































