애플은 마우스와 그래픽 인터페이스를 사용자에게 소개한 최초의 회사였다. 아이팟은 CD플레이어에 꽂혀 있던 대중들에게 디지털 음악을 소개했다. 아이폰과 아이패드는 키보드와 스타일러가 유행할 때 터치스크린을 전면에 내세웠다. 그리고 애플페이는 무접촉식 지불을 대중화하는 데 도움을 주었다.
VR은 주로 게임 분야에 적용되던 틈새 기술이었다. 상대적으로 제한된 양의 콘텐츠를 보기 위해 비싼 헤드셋을 착용해야 했다.
빠르지는 않지만 VR 채택이 최근 들어 급증하고 있다. 페이스북은 광고로 막대한 돈을 벌지만 비 광고 비즈니스의 대다수는 오큘러스 매출이다. 지난 1분기에는 오큘러스 부문 매출이 80%나 올랐다. 2분기에는 매출이 더 늘어날 수도 있다. 코로나19 대유행 기간 동안 영화관을 가지 못했다면 VR은 탈출구를 제공할 수 있다.
오큘러스가 가장 많이 알려져 있지만 마이크로소프트는 홀로렌스를, 구글은 구글글래스를, 삼성은 갤럭시 스마트폰으로 VR 콘텐츠를 시청할 수 있는 헤드셋을 갖고 있다. HTC 등 몇몇 기술 회사들도 VR 헤드셋을 가지고 있다. 문제는 그들 모두가 2% 부족하다는 것이다.
AR 게임의 인기가 높아지고 있다. 포켓몬고는 잠시였지만 센세이션을 일으켰다. VR을 이용하면 게임이나 영화에서 신체적으로 존재감을 느낄 수 있고 주변의 '세계'와 교류할 수 있다. AR을 사용하면 스마트폰을 계속 들여다보지 않고도 방향과 알림을 표시할 수 있는 향상된 기능을 통해 주변의 실제 세상과 상호작용할 수 있다.
조민성 글로벌이코노믹 기자 mscho@g-enews.com