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"유튜브 보면 되니까"…청소년들 '게임 수다' 2년새 확 줄었다

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"유튜브 보면 되니까"…청소년들 '게임 수다' 2년새 확 줄었다

초중고교생 5명 중 4명, 여가 시간에 유튜브 시청…게임 63.1%
게임 정보 얻는 경로 묻자 "유튜브" 57.6%…"친구"는 불과 16%
한국게임정책자율기구(GSOK)의 보고서에 따르면 청소년들이 게임 정보를 친구와의 대화가 아닌 유튜브를 통해 얻는 경향이 2년 사이 급격히 증가했다. 사진=프리픽(Freepik)이미지 확대보기
한국게임정책자율기구(GSOK)의 보고서에 따르면 청소년들이 게임 정보를 친구와의 대화가 아닌 유튜브를 통해 얻는 경향이 2년 사이 급격히 증가했다. 사진=프리픽(Freepik)
청소년 게이머들이 주변 사람들과 게임 정보를 교류하는 대신 유튜브를 통해 정보를 얻는 경향이 급격히 증가했다는 조사 결과가 나왔다. 코로나19의 유행으로 '비대면 활동'이 증가한 것이 원인으로 짐작된다.

국내 주요 게임사들이 회원사로 가입한 한국게임정책자율기구(GSOK)는 최근 전국 초등학교 고학년·중학교·고등학교 학생 3000여 명에게 설문한 결과를 토대로 '2023년 청소년 게임이용자 조사 보고서'를 발표했다.

지난해 11월과 올해 5월 두 차례에 걸쳐 조사한 결과를 담은 이 보고서에 따르면 "게임 정보를 얻는 경로가 어디인가?"란 질문에 '유튜브·티빙 등 동영상 플랫폼'이라고 대답한 청소년이 57.6%, 친구·동료·가족 등 주변인과의 대화라고 대답한 이는 16%, 트위터·인스타그램 등 소셜미디어라고 대답한 이는 11.8%로 조사됐다.

GSOK가 2년 전, 연간 총 네 차례에 걸친 조사를 토대로 발표한 '2021년 청소년 게임이용자 조사 보고서'를 살펴보면 같은 질문에 가장 높은 비율을 차지한 응답은 '친구들과의 대화'로 38%였다. 친구와 게임 관련 대화를 통해 정보를 얻는 청소년이 2년 사이 절반 이하로 급감한 셈이다.
2년 전 보고서에선 응답을 '친구들과의 대화', '유튜브 광고', '모바일 광고', '앱 마켓의 추천', '게임 관련 인터넷 사이트' 등으로 구분했다. 해당 질문에서 유튜브 광고라고 응답한 청소년의 비중은 약 23.1%였던 것으로 조사됐다. 유튜브로 정보를 얻는 청소년의 비중 역시 2년 사이 2배 넘게 늘었다.

GSOK의 보고서에서 2년 사이 나타난 변화의 원인은 코로나19로 짐작된다. 2023년 보고서에 따르면 "코로나19로 인해 온라인 활동이 증가했는가?"라는 질문에 46.5%가 "그렇다"고 답했다. 2년 전 보고서에는 같은 질문에 54.9%가 긍정적으로 응답했다.

여가 시간에 이용하는 콘텐츠에 대한 질문(중복 응답 가능)에서 가장 높은 이용자들이 선택한 것 또한 동영상 시청으로 그 비중은 79.5%였다. 게임이라고 대답한 이들의 63.1% 대비 약 16.4%p 높았다.

2021년 보고서 기준으로는 '유튜브 보기'라 응답한 청소년 비중이 73.8%, '게임'을 선택한 청소년의 비중은 약 58.8%였다. 2년 동안 유튜브를 보는 이들의 비율과 게임을 하는 이들의 비율이 함께 소폭 증가했으며, 청소년들이 즐기는 최고의 여가는 유튜브인 셈이다.

GSOK의 2023년, 2021년 조사 보고서는 리서치앤리서치에서 학교의 협조를 받아 온라인 조사 형태로 진행했다. 2021년 보고서는 고등학생이 대상에 포함되지 않았으며, 1차 조사에 한해 개별 면접 조사가 병행됐다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com