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넥슨, 신작 '시노앨리스' 7월 18일 글로벌 출시…한국은 '청소년 이용불가'

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넥슨, 신작 '시노앨리스' 7월 18일 글로벌 출시…한국은 '청소년 이용불가'

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넥슨의 신작 모바일게임 '시노앨리스'가 오는 7월 18일 한국을 포함한 전 세계에 정식 출시된다.(사진=넥슨)
넥슨의 신작 모바일게임 '시노앨리스'가 오는 7월 18일 한국을 포함한 전 세계에 정식 출시된다. 다만 한국의 경우 원작 특유의 게임성을 온전히 느낄 수 있도록 청소년 이용불가 등급으로 선보인다.

넥슨은 30일 서울 광화문 포시즌스 호텔에서 일본 개발사 스퀘어에닉스와 포케라보가 개발한 모바일게임 ‘시노앨리스’의 미디어 쇼케이스를 열고 글로벌 서비스 계획을 밝혔다.

‘시노앨리스’는 동서양을 아우르는 다양한 동화 속 주인공의 이야기를 독특한 세계관과 특유의 감성으로 재해석한 모바일 RPG(역할수행게임)다. 앞서 일본에 출시된 ‘시노앨리스’는 매력적인 일러스트와 완성도 높은 스토리로 현지 애플 앱스토어 최고 매출 1위와 누적 이용자 수 400만 명 이상을 기록한 바 있다. 현재까지 마켓 순위 상위권을 유지하며 인기리에 서비스를 진행 중이다.

시노앨리스는 글로벌 흥행작 '니어:오토마타'를 제작한 요코오 타로가 원작 및 크리에이티브 디렉터를 맡았다. 요코오 타로 디렉터는 앨리스, 백설공주, 신데렐라, 빨간모자 등 친숙한 고전동화 속 주인공들에게 고유한 키워드를 부여했다. 앨리스는 속박, 백설공주는 정의, 신데렐라는 비열, 빨간모자는 폭력 등 각 주인공에 부여한 키워드를 중심으로 '동화 속 주인공이 저마다의 목적을 이루고자 자신을 만든 작가의 부활을 위해 싸운다'는 독특한 세계관을 만들어냈다.

개발사 포케라보는 요코오 타로 디렉터가 만든 세계관에 아트와 이펙트를 입혀 시노앨리스를 완성했다. 특히 M.A.O, 타치바나 리카, 우에다 레이나 등 일본 유명 성우진이 시나리오 목소리를 맡아 몰입도를 극대화했다.

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송호준 넥슨 모바일사업 부실장은 "시노앨리스는 이미 일본 현지에서 놀라운 성과를 이뤄냈고 2년간 성공적인 서비스를 이어가고 있다"면서 "충분히 검증된 게임 밸런스와 원작의 개성을 충분히 살릴 수 있도록 개발사와 글로벌 서비스를 조율하고 있다"이라고 말했다.(사진=넥슨)


넥슨은 ‘시노앨리스’의 일본 내 인기를 전 세계로 확대한다는 방침이다. 그 일환으로 7월 18일 ‘시노앨리스’를 글로벌 원빌드로 출시한다. 현재 서비스 중인 일본과 중국, 홍콩, 대만, 마카오 등은 제외다. 시노앨리스 글로벌 버전은 한국어를 포함해 영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 태국어 등 6개국 언어로 서비스될 예정이다.

송호준 넥슨 모바일사업 부실장은 "시노앨리스는 이미 일본 현지에서 놀라운 성과를 이뤄냈고 2년간 성공적인 서비스를 이어가고 있다"면서 "충분히 검증된 게임 밸런스와 원작의 개성을 충분히 살릴 수 있도록 개발사와 글로벌 서비스를 조율하고 있다"이라고 말했다.

일본 서비스와의 차별화도 꾀하고 있다. 송 부실장은 "어떠한 현지화 작업도 하지 않겠다는 의미는 아니다"면서 "이용자 인터페이스, 초보자 가이드 등 일본 서비스를 통해 개선된 편의 기능을 출시 빌드부터 탑재하고, 이용자 성향을 고려해 콘텐츠 제공 순서에도 변화를 줄 것"이라고 강조했다.

넥슨은 향후 시노앨리스와 ‘니어 : 오토마타’ 간의 컬래버레이션 업데이트도 진행할 계획이다. 요코오 타로 디렉터의 두 작품이 한데 어우러져 새로운 재미를 선사한다는 게 회사 측의 설명이다.

박재민 넥슨 모바일사업본부장은 “’시노앨리스’를 완성도 높은 하나의 작품으로 보고 누구보다 진정성 있게 다가가고자 노력했다”며 “독창적인 세계관과 수려한 캐릭터 일러스트, 완벽한 몰입을 이끌어내는 시나리오까지 원작이 갖는 특유의 감성을 온전히 느낄 수 있도록 준비해 왔으니 많은 기대 부탁드린다”고 말했다.

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이날 행사에는 ‘시노앨리스’의 원작 크리에이티브 요코오 타로 디렉터(왼쪽)와 마츠오 료키 포케라보 수석 크리에이티브 플래너가 참석해 게임 소개와 개발 철학을 소개했다.(사진=넥슨)

이날 행사에는 ‘시노앨리스’의 원작 크리에이티브 요코오 타로 디렉터와 마츠오 료키 포케라보 수석 크리에이티브 플래너가 참석해 게임 소개와 개발 철학을 소개했다.

다음은 이날 행사에서 진행된 질의응답 내용이다.

- 시노앨리스를 제작하면서 어려움은 없었는지?

요코오 : 시노앨리스는 어느 정도 플레이가 진행되면 엔딩을 볼 수 있는 구조로 되어 있다. 하지만 예상외로 서비스가 잘 되면서 엔딩을 보지 못하는 상황에 놓이면서 개발에 어려움을 겪고 있다.

- 어떻게 시노앨리스를 제작하게 되었나?

요코오 : 개발사 스퀘어에닉스에서 동화를 소재로 한 게임을 만들자고 제안했다. 당시 프리랜서처럼 일을 하고 있을 때라서 스퀘어에닉스에서 하라고 하면 할 수밖에 없는 처지였다. 저와 스퀘어에닉스의 주종관계가 게임 내 캐릭터와 작가 간의 주종관계로 표현된 것 같다.

- 앨리스는 속박, 백설공주는 정의, 신데렐라는 비열, 빨간모자는 폭력 등 각 주인공에 고유한 키워드를 부여했다. 각 캐릭터의 키워드는 어떻게 설정했나?

요코오 : 각 캐릭터의 키워드는 인간이 가지고 있는 감정을 과장해서 표현했다. 일반적으로 사람들은 자신이 평범하다고 생각하지만 내면에 일그러지고 폭력적인 속성을 가지고 있다. 이러한 인간 속성을 각각의 키워드로 만들었다.

- 친숙한 고전동화를 특유의 감성으로 재해석했다. 캐릭터 콘셉트에 대해 설명해달라.

요코오 : 전체적인 일러스트는 현대인들이 어떤 것을 좋아하는지 고려해서 만든다. 특히 유저들이 예상하지 못한 방향으로 전개되도록 설정한다. 예를 들어 신데렐라는 이 게임에서 굉장히 폭력적이고 과격한 캐릭터다. 게임 내 많은 여성 캐릭터가 등장하는데 하나같이 폭력적이고 터프하다. 실제로 주변 여성들이 강하고 터프한 편인데 이런 부분에서 영향을 받은 것 같다.

- 시나리오는 어떤 식으로 만들어지는 궁금하다.

마츠오 : 초기에 시노앨리스는 기대를 많이 받는 게임이 아니었다. 예산이 적어 혼자서 시나리오를 만들어야 했고 시간도 촉박했다. 그래서 기존의 여러 시나리오를 읽고 잘 조합해서 시나리오를 만들었다. 구체적인 시나리오를 만드는 사람은 따로 있다. 저와 요코오 씨는 플롯만 작성한다. 게임 서비스 전에는 요코오 씨가 플롯을 짜고, 서비스 이후에는 둘이서 잡담을 통해 완성한다.

- 플롯이 처음 의도와 다르게 표현되는 경우도 있을 것 같다.

마츠오 : 스퀘어에닉스에서 이런 캐릭터가 있으면 좋겠다고 요구하지만 요코오 씨가 이를 무시하고 자신이 원하는대로 만들어 일러스트레이터에게 전달한다. 하지만 일러스트레이터도 요코오 씨 의견을 따르기보다는 알아서 제작한다. 이처럼 우리 게임은 예측 불능의 방향으로 나아간다.

- 게임 내 좋아하는 캐릭터가 있다면 소개해달라.

마츠오 : 개인적으로 백설공주를 좋아한다. 포케라보는 매출을 올리는 게 목표인 회사다. 때문에 백설공주는 가챠를 넣으면 매출이 올라가는 최강의 캐릭터다.

- ‘시노앨리스’의 배경음악은 작품성과 대중성을 인정받아 일본 현지에서 앨범으로 발매될 만큼 주목을 받았다. 요코오 디렉터는 ‘시노앨리스’의 배경음악을 작곡한 오카베 케이이치와 오랜 기간 작업을 해왔다. 시노앨리스의 매력을 살리기 위해 오카베 케이이치와 어떤 식으로 음악 작업을 진행했나?

요코오 : 유튜브 URL을 오카베에게 전달한 뒤, 이런 느낌으로 만들어 달라고 요청한다. 현재 오카베는 음악적으로 호평을 받으면서 우쭐해진 상태다. 자만에 빠져 있다는 점을 지적하고 싶다. 사실, 오카베는 대학교 때부터 친구인데 절교를 생각하고 있다.

- 시노앨리스 출시를 기다리는 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면

마츠오 : 예전에 한국에서 게임을 만든 적이 있다. 시노앨리스 때문에 다시 한국에 와서 기쁘다. 한국 이용자들이 힘든 하루를 마치고 웃으면서 게임을 즐길 수 있길 바란다.

요코오 : 저는 한국에 처음 왔다. 멋진 나라라고 생각했다. 이런 나라의 유저들이 게임을 즐겨주신다니 감사하게 생각한다. 표현 수위가 있으면 18금 등급을 받는다는 얘기를 들었다. 시노앨리스 같은 뒤틀린 게임을 굳이 즐기려고 하는 팬들이 걱정된다. 하루빨리 정상으로 돌아오길 바란다. 어쨌든 시노앨리스에 많은 관심을 가져주셔서 감사하다. 시노앨리스의 그랜드 출시를 기대하고 있다.


최지웅 글로벌이코노믹 기자 jway@g-enews.com