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3N·크래프톤 '우울한 4분기'…실적 반등 위한 전략은?

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3N·크래프톤 '우울한 4분기'…실적 반등 위한 전략은?

4사 모두 4분기 영업이익 전년 동기比 30% 이상 감소
넥슨·넷마블 '물량 공세', 크래프톤 '신사업', NC '글로벌'

위부터 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨, 크래프톤 로고. 사진=각 사이미지 확대보기
위부터 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨, 크래프톤 로고. 사진=각 사
국내 주요 게임사들의 지난해 4분기 실적 발표 결과 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)과 코스피 신입생 크래프톤 모두 영업이익이 전년 동기 대비 큰 폭으로 감소한 것으로 드러났다.

4대 게임사 중 가장 먼저 실적을 발표한 것은 넥슨으로, 지난 8일 4분기 실적으로 매출 543억엔(5639억원), 영업이익으로 30억엔(309억원)을 기록했다고 밝혔다. 이는 2020년 4분기 대비 각각 18.2%, 80.8% 감소한 것이다.
넥슨의 이러한 실적은 2020년 '카트라이더: 러쉬플러스'를 5월, 'V4'와 '바람의 나라 연'을 7월 출시하며 신작 효과를 강하게 본 반면, 지난해 '블루 아카이브' 외 별다른 신작이 없었던 데 따른 결과로 보인다.

넷마블·엔씨소프트(NC)·크래프톤의 4분기 실적은 전년 동기 대비 매출은 증가했으나 영업이익은 30% 이상 감소하는 양상을 보였다. 넷마블과 크래프톤은 각각 4분기 영업이익 575억원, 430억원을 기록했다.

영업 비용면에서 넷마블은 지급수수료·인건비·마케팅비가 고르게 증가한 반면 크래프톤은 작년 4분기에 전년 동기 대비 4배 가까이 증가한 464억원을 지출했다. 이 과정에서 크래프톤은 11월 신작 '배틀그라운드: 뉴 스테이트'가 출시 2달만에 한국·미국·일본·영국 등의 모바일 앱스토어 매출 200위 권외로 밀려나는 등 부진한 것이 영향을 미쳤다.

NC는 4분기 실적 면에선 4개 게임사 중 가장 나은 성과를 거뒀고, 특히 '리니지W'가 국내·대만 구글 플레이스토어 매출 1위에 장기간 오른 데 힘입어 영업이익이 유일하게 1000억원을 돌파했다. 그러나 이 역시 2020년 4분기에 비해 30.1% 감소한 실적이었다.

4대 게임사의 4분기 실적을 총합하면 매출 2조5164억원, 영업이익 2409억원이다. 2020년 4분기에 비해 매출은 8.1% 증가했으나, 영업이익은 51.6% 감소했다.

국내 주요 게임사들의 2021년 4분기 연결 기준 실적 잠정치. 표=글로벌이코노믹
국내 주요 게임사들의 2021년 4분기 연결 기준 실적 잠정치. 표=글로벌이코노믹

실적 개선을 위해 4대 게임사 모두 신작을 핵심 키워드로 제시했다. 넥슨은 15일 론칭된 '커츠펠'을 필두로 다음달 '던전 앤 파이터 모바일' 출시를 확정지었으며 이 외에도 '카트라이더: 드리프트', 'DNF 듀얼' 등 10종에 가까운 신작들을 차례로 선보인다.

넷마블은 지난달 'NTP(Netmarble Together with Press)'를 통해 해외 자회사 신작을 포함 개발중인 신작 총 20개를 공개했으며, 이중 절반의 게임을 올해 안에 선보인다고 발표했다. 아울러 최근 국내 게임계 화두인 블록체인 게임 사업에도 진출, 다음달 안에 자체 암호화폐를 발매하고 'A3: 스틸 얼라이브' P2E 버전을 출시할 예정이다.

크래프톤과 NC는 올해 안에 출시 예정 작품으로 각각 2종을 공개, 분량 면에선 넥슨·넷마블보다 적었다. 이중 크래프톤은 국내 대표 메타버스 플랫폼 '제페토' 운영사 네이버제트와 NFT(대체불가능토큰) 메타버스 플랫폼 구축 관련 파트너십을 발표, 신사업 분야에 방점을 찍었다.

NC는 지난해 말 NFT 사업을 전개한다고 발표했으나, 이번 컨퍼런스 콜에선 "NFT 도입이 기존 경제 시스템에 영향을 주지 않는 선을 찾기 위해 고민 중"이라고 설명했다. 이는 신사업 분야보단 '리니지W' 제2권역(유럽·아메리카) 출시와 신규 IP로 추정되는 신작 'TL'을 바탕으로 글로벌 시장을 공략 하는 데 집중하려는 의도로 해석된다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com