2033년까지 해외 매출 20조 엔 달성… '이야기 대국 5개년 계획' 확정
만화·애니·게임 잇는 'IP 360도 전개'… 민간 매출·투자 3배 확대 유도
美의 10%에 불과한 제작비 한계 극복… 韓 웹툰·엔터 수출 전선 긴장
만화·애니·게임 잇는 'IP 360도 전개'… 민간 매출·투자 3배 확대 유도
美의 10%에 불과한 제작비 한계 극복… 韓 웹툰·엔터 수출 전선 긴장
이미지 확대보기일본 경제산업성이 게임과 애니메이션 등 자국 콘텐츠의 해외 매출을 2033년까지 20조 엔(약 180조 원)으로 늘리기 위한 대규모 국가 프로젝트를 시작한다.
일본 경제산업성은 8월 20일(현지시각) '엔터테인먼트·크리에이티브 산업 전략 2026'을 발표하고 민관 협력을 통해 콘텐츠 생태계를 재편하는 '이야기 대국 5개년 계획'을 추진한다고 전했다. 일본 정부가 공공 지원을 바탕으로 지식재산권(IP)의 글로벌 다각화에 속도를 내면서 북미와 아시아 시장에서 경쟁 중인 한국 웹툰과 엔터테인먼트 기업들의 플랫폼 수익 모델에도 적지 않은 파급을 미칠 것으로 관측된다.
2033년 해외 매출 20조 엔 목표… '이야기 대국' 5개년 로드맵
일본 경제산업성은 자국 문화 콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 강화하기 위해 종합 육성책을 마련했다. 이번 전략은 일본 정부 성장전략본부가 확정한 관민 성장투자 로드맵의 콘텐츠 분야 실행 방안이다.
일본 경제산업성은 2025년도에 정책 연구회를 열고 산업계 대표 90여 명과 창작자 100여 명의 의견을 수렴해 계획을 완성했다. 일본 정부와 민간이 공동 목표를 공유하며 문화 수출 영토를 확장한다는 구상이다.
IP 360도 전개로 수익 극대화… 美 대비 10% 투자 한계 극복
새로운 전략의 핵심은 'IP 360도 전개' 모델이다. 만화 원작을 애니메이션과 게임, 실사 영화, 음악, 캐릭터 상품으로 다각화해 수익을 극대화하고 창작자에게 이익을 환원하는 구조다.
일본 경제산업성은 자국 콘텐츠 산업이 겪는 3대 구조적 과제로 투자 부족, 낮은 회수율, 불법 유통을 지목했다. 현재 일본의 영상 제작 규모는 연간 6000억 엔(약 5조 4000억 원)을 지원하는 미국의 10% 수준에 머물러 있다.
해외 대형 플랫폼에 대한 높은 의존도로 영상과 출판 분야의 해외 매출 회수율은 10~20%에 그치고 있다. 연간 10조 엔(약 90조 원)에 이르는 해적판 피해도 성장을 가로막는 요인이다.
민간 매출·투자 3배 확대… 韓 K-콘텐츠 생태계 파급
일본 정부는 창작자 육성과 금융 지원, 적정 보상 체계 마련 등 5대 구조개혁을 추진한다. 이를 통해 민간 부문의 매출과 투자를 각각 3배로 확대한다는 방침이다.
전통 공예와 패션 등 크리에이티브 분야에서도 가격 수용자에서 벗어나 독창적 가치를 인정받는 가격 결정자로의 전환을 꾀한다.
일본 정부의 전폭적인 자금 투입이 가시화되면 한국 콘텐츠 기업의 글로벌 지식재산권 라이선싱 경쟁에도 직접적인 영향을 미칠 수 있다.
일본산 슈퍼 IP가 글로벌 유통망을 선점할 경우 한국 기업의 해외 진출 비용이 증가할 수 있다. 반면 한일 공동 제작 펀드가 활성화되면 동아시아 콘텐츠의 글로벌 배급망이 확대되는 기회가 형성될 수 있다.
민관 합동 원스톱 지원과 정책 평가 점검
일본 정부는 예산 집행 창구를 단일화한 민관 합동 지원 체계를 구축해 저작권 보호와 융자·보증 기반을 제공할 예정이다. 사업 타당성 검증을 거쳐 성과가 미흡한 정책은 축소하거나 폐지하는 수시 평가 체계를 가동하면서 정책 실효성을 높여 나갈 계획이다.
이용수 글로벌이코노믹 기자 piscrait@g-enews.com

































