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MS 엑스박스 대수술, 3200명 감원

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MS 엑스박스 대수술, 3200명 감원

신임 CEO “사업 건강하지 않다”…스튜디오 매각·분사로 게임부문 재편
마이크로소프트가 엑스박스 인력 감축과 스튜디오 매각·분사를 추진하면서 게임 사업 전반의 수익성 개선을 위한 대대적 재편에 나섰다. 사진=챗GPT이미지 확대보기
마이크로소프트가 엑스박스 인력 감축과 스튜디오 매각·분사를 추진하면서 게임 사업 전반의 수익성 개선을 위한 대대적 재편에 나섰다. 사진=챗GPT

마이크로소프트(MS)가 게임 사업부 엑스박스에서 3200명을 감원하고 산하 게임 개발 스튜디오들을 매각·분사하는 대대적 구조조정에 들어간다.

지난 2023년 액티비전 블리자드 인수 이후 몸집을 키웠던 게임 사업이 낮은 수익성과 콘솔 시장 둔화, 개발비 상승에 직면하자 신임 경영진이 전면 재편에 나선 것으로 풀이된다.

블룸버그통신은 MS 엑스박스가 향후 1년 동안 직원 3200명, 전체 인력의 약 20%를 줄이고 게임 개발 스튜디오 4곳을 분사 또는 매각하며 5번째 스튜디오 정리도 검토한다고 7일(현지시각) 보도했다.

아샤 샤르마 엑스박스 최고경영자(CEO)는 전날 직원들에게 보낸 메모에서 “오늘날 우리 사업은 건강하지 않다”며 “엑스박스를 재설정해야 한다”고 밝혔다. 그는 엑스박스가 비교 가능한 사업들보다 3~10배 낮은 이익률로 운영되고 있다고 지적했다.

◇ 1600명 즉시 감원, 나머지는 1년 내 정리


블룸버그에 따르면 엑스박스 감원 대상 3200명 가운데 1600명은 6일 즉시 감원된다. 나머지 인력은 앞으로 12개월에 걸쳐 줄어든다.

이번 구조조정은 MS 전사 감원과도 맞물려 있다는 분석이다.

블룸버그는 “엑스박스 외 부문에서도 영업 조직을 중심으로 3200명이 추가 감원된다”고 전했다. 파이낸셜타임스에 따르면 MS는 전 세계 직원 약 4800명을 감원할 계획인 것으로 알려졌다. 이는 전체 인력의 약 2.1%에 해당한다.

에이미 콜먼 MS 최고인사책임자는 직원 메모에서 제품이 만들어지는 방식과 고객이 원하는 것이 바뀌고 있다고 설명했다. MS는 감원이 AI가 인력을 직접 대체한 결과는 아니라고 선을 그었지만 AI가 업무 방식과 투자 우선순위를 바꾸고 있다는 점은 인정했다.
MS는 오픈AI 협력과 자체 AI 서비스 확대를 위해 데이터센터와 클라우드 인프라에 막대한 자금을 투입하고 있다. 이런 상황에서 상대적으로 수익성이 낮은 게임 부문은 비용 통제와 구조조정 압박을 더 크게 받게 됐다.

◇ 신임 CEO 샤르마의 첫 대수술


이번 개편은 아샤 샤르마 CEO 체제에서 이뤄지는 첫 대형 구조조정이다.

MS는 지난 2월 샤르마를 MS 게이밍 최고경영자로 임명했고, 4월 23일부터 MS 게이밍 명칭을 엑스박스로 바꾸면서 그의 공식 직함도 엑스박스 CEO가 됐다.

샤르마 CEO는 인스타카트 최고운영책임자(COO)와 메타플랫폼스 부사장을 지낸 소비자 플랫폼 전문가다. MS는 그가 수십억명 규모의 서비스와 개발자 생태계를 키운 경험을 바탕으로 게임 사업을 다음 성장 단계로 이끌 것으로 기대했다.

그러나 취임 몇 달 만에 나온 메시지는 성장보다 구조조정이었다. 샤르마 CEO는 엑스박스가 현재 구조로는 지속 가능한 성장과 수익성을 만들기 어렵다고 보고 인력과 스튜디오 포트폴리오를 동시에 줄이는 선택을 했다.

이는 필 스펜서 전 CEO 시절 공격적으로 확장했던 전략의 수정이기도 하다. MS는 액티비전 블리자드, 제니맥스, 마인크래프트 등을 인수하며 게임 라인업을 키웠지만, 콘솔 수요 둔화와 게임패스 성장 정체, 개발비 상승이 겹치면서 기대만큼의 수익성을 내지 못했다.

◇ 더블파인·컴펄션은 독립


엑스박스는 산하 스튜디오 정리에도 나선다. 블룸버그는 “컴펄션 게임스와 더블파인 프로덕션이 독립 회사로 전환되고 언데드 랩스와 닌자 시어리는 매각될 예정”이라고 전했다. 아케인 스튜디오는 매각이나 분사 등 전략적 선택지를 검토한다.

더버지는 “이번 구조조정으로 컴펄션 게임스와 더블파인 프로덕션이 독립 스튜디오로 돌아가되 자신들의 게임 지식재산권(IP)과 기존 카탈로그를 보유하게 된다”고 보도했다. 컴펄션은 ‘위 해피 퓨’와 ‘사우스 오브 미드나이트’로 알려져 있고, 더블파인은 ‘사이코너츠’ 시리즈를 만든 스튜디오다.

닌자 시어리와 언데드 랩스는 각각 ‘세누아’와 ‘스테이트 오브 디케이 3’ 개발을 이어가기 위한 새 소유 구조를 논의 중이다. 프랑스 리옹에 있는 아케인 스튜디오는 마블 캐릭터 ‘블레이드’ 게임을 개발 중이며 노사 협의 절차를 거쳐 향후 방향을 검토할 예정이다.

이번 조치는 엑스박스가 모든 내부 스튜디오를 직접 보유하고 운영하는 방식에서 벗어나려 한다는 신호다. 대형 흥행작과 핵심 플랫폼에 자원을 집중하고 중형 스튜디오나 수익성이 불확실한 프로젝트는 외부화하는 쪽으로 방향을 틀고 있다.

◇ 액티비전 인수 효과 기대 못 미쳐


이번 구조조정의 배경에는 2023년 690억달러(약 104조5000억원) 규모의 액티비전 블리자드 인수 이후에도 게임 사업 성장성이 기대에 미치지 못했다는 판단이 깔려 있다.

MS는 당시 회사 역사상 최대 규모 거래로 액티비전 블리자드를 인수했다. ‘콜 오브 듀티’, ‘월드 오브 워크래프트’, ‘디아블로’, ‘캔디크러시’ 같은 대형 지식재산권을 확보해 게임패스 가입자를 늘리고 콘솔·PC·모바일 게임 생태계를 강화하려는 전략이었다.

그러나 게임패스 성장세는 예상보다 더뎠고, 콘솔 하드웨어 시장도 둔화했다. 게임 개발비는 계속 올랐다. AI 수요 확대가 반도체와 메모리 가격을 끌어올리면서 콘솔 부품 비용 부담도 커졌다.

샤르마 CEO가 “사업이 건강하지 않다”고 표현한 배경도 여기에 있다. 엑스박스는 방대한 스튜디오 포트폴리오와 대형 게임 라인업을 갖췄지만 이를 높은 이익률로 연결하는 데 어려움을 겪어왔다.

◇ 대형 프랜차이즈 중심으로 재편


엑스박스는 앞으로 마인크래프트, 콜 오브 듀티, 포르자, 폴아웃 같은 대형 프랜차이즈와 플랫폼 기반 사업에 더 집중할 것으로 보인다. 수익성이 검증된 게임과 장기 이용자를 확보할 수 있는 서비스에 자본과 인력을 배치하는 방식이다.

이런 방향은 게임 산업 전반의 변화와도 맞물린다. 팬데믹 기간 급성장했던 게임 수요는 둔화했고, 고사양 게임 개발에는 더 많은 시간과 비용이 들어간다. 클라우드 게임과 구독 서비스는 기대만큼 빠르게 수익성을 높이지 못했다.

엑스박스는 한때 게임패스를 앞세워 게임 유통의 넷플릭스 모델을 만들겠다는 기대를 받았다. 그러나 대형 신작을 구독 서비스에 넣을수록 단기 매출과 개발비 회수 방식이 복잡해졌고, 내부 스튜디오 운영 부담도 커졌다.

이번 구조조정은 엑스박스가 성장보다 수익성, 보유보다 선택과 집중을 우선하는 단계로 들어섰다는 뜻이다.

◇ AI 투자 시대의 게임사업 구조조정


MS는 여전히 게임을 포기하지 않는다고 강조한다. 공식 블로그에서 사티아 나델라 MS CEO는 “게임은 회사의 출발점부터 함께한 사업”이라며 “엑스박스가 월간 활성 이용자 5억명 이상에 도달했고 모든 플랫폼에서 주요 퍼블리셔로 자리 잡았다”고 설명했다.

그러나 AI 투자 시대에 게임 사업의 위치는 달라지고 있다. MS는 클라우드와 AI 인프라에 막대한 자본을 집중해야 하고 각 사업부는 더 높은 수익성과 명확한 성장 경로를 요구받고 있어서다.


김현철 글로벌이코노믹 기자 rock@g-enews.com